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Wie kann man mit Tyraniden gewinnen?

Die Eldar und Tau sind wohl aktuell die zwei stärksten Armeen im 40K Universum. Die Eldar haben die Wave Serpents, die einfach alles in einem sind: ein Transport- und Gefechtspanzer, der noch dazu Volltreffer zu Streifern heruntersetzt. Zusätzlich kann man eigentlich alle Einheiten einsetzen ohne viel Spielstärke einbüßen zu müssen, auch wenn natürlich manche Einheiten besser sind als andere. Meine persönliche Einschätzung ist jedoch, dass bei Eldar sowohl Spam als auch Listen ohne viele Doppelungen sehr erfolgreich sein können. Die Tau Armee basiert auf der perfekten Synergie der verschiedenen Einheiten im Kodex. Alle Einheiten sind relativ gut und für jedes Problem stehen den Tau gleich mehrere Antworten in den verschiedenen Sektionen des Kodex zur Verfügung. Das heißt, dass nicht nur die Dark Eldar mit Unmengen Gift und die Grey Knights mit ihren synchronisierten rüstungsbrechenden Psiboltern gut gegen Tyraniden aufgestellt sind. Gegenüber Chaos, Dämonen und Necrons stehen Tyraniden bisher besser da, weil das Kräfteverhältnis der Armeen ausgewogener ist. Chaos Armeen haben z. B. oft zu wenig Output, um im frühen Spielverlauf ausreichend Schaden anzurichten. Die älteren Kodexe sind nicht für die 6. Edition ausgelegt und können dementsprechend schlecht mit den neuen Kodexen mithalten. Eine Ausnahme bilden die Kodexe der Imperialen Armee und der Orks, obwohl beide lange vor der 6. Edition geschrieben wurden. In vielen Spielen ist es mir aber schon passiert, dass die gegnerische Armee keine Mühe hatte, mehr als 500 Punkte meiner Tyranidenarmee zu vernichten. Rein rechnerisch ist dann, bei einem 1850- oder 2000-Punkte-Spiel, in Runde 4 Schluss, das heißt, mit ein bisschen Glück liegen hier und da noch ein paar Ganten im Dreck. Leider reicht das oft nicht, um das Spiel zu Gunsten der Tyraniden zu entscheiden.

Aus diesen Gründen müssen Tyranidenspieler zurzeit noch umdenken um erfolgreich zu sein. Mit neun Schwarmwachen auf den Gegner zuzumarschieren ist zu berechenbar und ineffizient, auch mit einer Aegis. Die meisten Armeen können einfach außerhalb der Reichweite der Schwarmwachen bleiben und sich ihrer aus sicherer Entfernung entledigen. Ganz besonders frustrierend sind die Nachtfelder der Dark Eldar, da kommen die Schwarmwachen eigentlich nie zum Zug, obwohl sie doch so gut gegen Antigravfahrzeuge wären, weil diesen keine Ausweichmanöver gegönnt werden. Die Nachtfelder sollte übrigens jeder DE-Spieler unbedingt ausrüsten! Fazit: Einfach über den Tisch laufen und zuschlagen reicht schon lange nicht mehr! Meine Tyraniden waren aber auch schon in früheren Editionen erfolgreich auf Beschuss getrimmt, sehr zur Überraschung vieler Gegner.

Im Beschuss wie im Nahkampf sind Tyraniden leider oft schlechter als die Einheiten anderer Völker. Monströse Kreaturen im Nahkampf sind da wohl die Ausnahme, obwohl ein Tervigon im Nahkampf schlechter ist als der neue Sturmflut der Tau (ST 6 und Ini 2) – ein Tau! Worauf ich hinaus will, ist dass das Preisleistungsverhältnis bei den Tyraniden sehr schlecht ist, mit dem Resultat, dass der Gegner für gleiche Punkte mehr Output oder Haltbarkeit erhalten kann. Die Einheiten der Tyraniden sind also recht ineffizient und müssen, angesichts der unausweichlich wachsenden Verluste, mit viel taktischer Finesse und Durchhaltevermögen geführt werden.

Zwei fliegende Schwarmtyranten, ein Nemesis von Malan’tai und ein paar Tervigone mit Neuralfresserganten in Kapseln haben für mich einen guten Grundstock gebildet. Biovoren können richtig brutal sein! Biovoren räumen hinter der Aegis auf. Besonders gegen Tau habe ich auf Turnieren mit 6 Biovoren schon in Runde 2 Spiele entscheiden können. Leider fehlt es den Biovoren zunehmend an Zielen, das Meta bewegt sich zurück zu Fahrzeugen. Im Allgemeinen muss das Konzept eines Tyranidenspielers besonders flexibel aufgebaut sein, um auf den Gegner reagieren zu können und die Schwächen des Kodex auszugleichen. Eine Armee mit viel Reichweite braucht das weniger. Tyraniden können nicht mehr über das Spielfeld laufen, also müssen sie mit Kapsel schocken, flanken und fliegen. Wie oben geschrieben sind Nemesis und Neuralfresserganten in Kapseln das Beste. Ymgarl-Symbionten waren noch nie so mein Ding, haben sich aber als ganz gut erwiesen. Ein flankender Tervigon oder ein schockender Morgon sind auch interessante Optionen. Meine fliegenden Schwarmtyranten verhalten sich in der 1. Runde defensiv und fliegen frühestens in der 2. Runde nach vorne, wenn der Rest der Tyranidenarmee dank Taktischer Instinkt eintreffen sollte. Dieses Konzept muss jedoch konsequent durchgezogen werden. Alles oder nichts! Wenn ein LOS-Blocker oder ein großes Geländestück in der eigenen Hälfte steht, kann man ein bis zwei Tervigone vielleicht verstecken und zu schützen versuchen, um Ganten zu generieren und zurückfallende Einheiten wieder furchtlos zu machen. Ich halte meine Tervigone so billig wie möglich, ansonsten investiert man zu viele Punkte in ein Model. Ein voll ausgerüsteter Tervigon beißt genauso schnell ins Gras wie ein Tervigon, der nur mit Gift ausgerüstet ist! Aber zurück zum Thema: maximal zwei billige Tervigone, das war es dann auch, alles andere muss ab nach vorne. Das heißt aber auch, dass die 2. und 3. Runde entscheidend sind. Wenn der Gegner die Zielüberlastung und den Betaschlag der 2. Runde überlebt dann kann er kontern. Jetzt kann es schnell passieren, dass viele wertvolle und wichtige Tyranideneinheiten fallen. In manchen Spielen kann man das Spiel nur noch durch geschicktes Positionieren der Gantenmassen, die hoffentlich überlebt haben, gewinnen.

Dies bringt mich zu meinem letzten und wichtigsten Punkt. Die Aufstellung und die Bewegungsphase sind für die Tyraniden die wichtigsten Phasen. Besonders, da wir ja wissen, dass Tyraniden in Sachen Beschuss und Nahkampf hinterherhinken. Mit Tyraniden spielt man also ein anderes 40k-Spiel als zum Beispiel mit Eldar, Tau und Grey Knights. Als Tyranide muss man sich auf die Bewegungsphase konzentrieren: defensive Positionierungen im Zusammenspiel mit Gelände, um frühen Schaden so weit wie möglich zu minimieren, und aggressives Vorpreschen und Vernichten, wenn feindliche Einheiten isoliert agieren. Tyranidenspieler sollten sich schon im Vorhinein überlegen, wo welche Einheiten in den nächsten Runden stehen sollen. Clevere Positionierungen, in denen mehrere Einheiten die Wahl haben, jeweils eines von zwei  Missionszielen einzunehmen, gewinnen Spiele. Deshalb geht es als Tyranidenspieler nur sekundär um das Vernichten der gegnerischen Armee und vielmehr um die Missionsziele und Regeln. Dazu gehört, dass man sich auf die punktenden Einheiten des Gegners konzentrieren sollte und andere Einheiten tolerieren muss. Durch das hohe Vernichtungspotenzial der 40k-Armeen muss man sich mit Verlusten abfinden und muss es schaffen können, mit den verbleidenden Elementen das Spiel taktisch zu bestimmen.

Schönen Sonntag
kleiner gargoyle

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Eine Antwort

  1. Pingback: Die neuen Tyraniden: ersten Spielerfahrungen | Kleiner Gargoyle

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