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Tyraniden: die Standard-Sektion

Die wichtigste Armeesektion zuerst: Die Standardsektion sollte die zentrale Auswahl für jede Armee sein, so auch für die Tyraniden. Ein Tyranidenschwarm ist sehr auf Synergie angewiesen, und deshalb muss die Standardauswahl in enger Verbindung zum Armeekonzept des Schwarmes stehen. In der Standardsektion muss man, mehr als in den anderen Sektionen, klare Entscheidungen treffen. In der Elite-, Sturm-, und besonders in der Unterstützungsauswahl werden viele Armeekonzepte mit wenig Dopplungen (der gleichen Einheit) auskommen können, denn Tyraniden ziehen ihre Stärke aus Synergie. Die Standardauswahl muss mit dem Armeekonzept harmonieren, dieses widerspiegeln und unterstützen.

1. Termaganten: Termaganten können für drei verschiedene Aufgaben ausgerüstet werden. Diese Aufgabenbereiche schließen sich nicht gegenseitig aus, aber manche Konfigurationen eignen sich besser als andere für bestimmte Aufgaben. Termaganten sollten in erster Linie Missionsziele einnehmen. 40 Punkte für einen 10er-Trupp sind für diese Aufgabe angemessen, denn ein so ausgestatteter Termagantentrupp wird nicht viel zum Spiel beitragen können; muss er auch nicht. 10 Termaganten laufen am Ende des Spiels auf die Missionsziele und halten diese. Diese Termaganten sollten immer mit Bohrkäferschleudern ausgestattet sein, denn mit ST 4 können Ganten im Notfall auch leicht gepanzerten Fahrzeugen gefährlich werden. Das ist äußerst wichtig. Mit Stachelharpunen vergrößert sich zwar die Reichweite der Termaganten, aber das Bedrohungspotential verringert sich durch die ST 3 der Waffen immens.

Die zweite Konfiguration, die ich äußerst effektiv finde, sind Termaganten mit Neuralfressern. Dieser Trupp hat viel seiner Effektivität behalten, und seine Punktkosten haben sich verringert. Ein solcher Trupp sollte in den meisten Fällen mit Hilfe der Fähigkeiten des Schwarmtyranten flanken. Damit besitzen Neuralfresserganten ein großes Bedrohungspotential für alle leicht gepanzerten Infanterieeinheiten und die meisten Heckpanzerungen. Diese Ganten können wahlweise auch aufgestellt werden, z. B. wenn es absehbar ist, dass die feindliche Armee auf die Tyraniden zukommt und/oder über wenig Feuerkraft verfügt. Wegen ihres großen Outputs sind Neuralfresserganten ein Prioritätsziel, können aber natürlich auch wie Bohrkäferganten Missionsziele einnehmen.

Die dritte Aufgabe, die Termaganten übernehmen können, besteht darin unliebsame Killereinheiten des Gegners wegzubinden. Diese Aufgabe kann auch von Hormaganten und Gargoyles übernommen werden. Mit einem 30iger-Trupp Termaganten (in Synapsenreichweite versteht sich!) wird ein Riptide oder ein Phantomritter für den Rest der Schlacht quasi aus dem Spiel genommen. Möchte man einen Tervigon in der Armee haben, steht ein solcher 30iger-Trupp zur Verfügung. Die Aufgabe dieses Trupps ist es, gefährliche Gegner zu binden, während die ausgebrüteten Gantentrupps des Tervigon oder der Tervigon selbst die Missionsziele einnehmen.

Bewertung: 2 (1= Superauswahl/Autoinclude, 2= gute Einheit, 3= solides Preisleistungsverhältnis, 4= Fluffeinheit, 5= Kodexleiche)

2. Tervigon: Wer die Investitionen nicht scheut, der bekommt mit dem Tervigon die stabilste punktende Einheit, die Tyraniden in der Standardsektion bekommen können. Der Tervigon ist aber nicht nur eine verlässliche Wahl, um die eigenen Missionsziele zu beschützen; der Tervigon verleiht auch etwas Flexibilität in der Standardsektion durch die Möglichkeit, neue Ganteneinheiten zu generieren. Alle Termaganteneinheiten sollten sich jedoch schleunigst aus dem Einflussbereich des Tervigon herausbewegen; ansonsten wird ein guter Gegner seinen Beschuss auf den Tervigon konzentrieren, und das kann schnell wieder zum Tod der gerade erst ausgebrüteten Ganten führen. Der Tervigon verleiht Ganten die Sonderregel Gegenschlag, leider werden diese aufgrund ihres geringen Moralwerts nicht oft davon Gebrauch machen können. Positiv zu vermerken ist aber, dass Ganteneinheiten erst am Ende der Bewegung des Tervigon ausgebrütet werden. Damit werden flankende Tervigone eine noch attraktiver Wahl. Darüberhinaus hat ein Tervigon nicht viele Aufgaben. Die einzelne Psikraft kann öfter mal nutzlos sein, deshalb bietet sich Herrschaft immer als Rückfalloption an. Herrschaft verleiht dem Tervigon eine Synapsenreichweite von 18 Zoll und kann damit Einheiten in der eigenen Hälfte kontrollieren.

Bewertung: 3 (1= Superauswahl/Autoinclude, 2= gute Einheit, 3= solides Preisleistungsverhältnis, 4= Fluffeinheit, 5= Kodexleiche)

3. Tyranidenkrieger: Tyranidenkrieger sind eine preiswertere Option, um Synapse in die Standardsektion aufzunehmen. Tyranidenkrieger können Missionsziele einnehmen und werden garantiert nicht weglaufen! Einstecken können die Krieger aber relativ wenig und sollten deshalb defensive Aufgaben übernehmen; genau genommen zwei. Erstens Tyranidenkrieger haben die Aufgaben, Synapsenkontrolle in der eigenen Spielerhälfte zu garantieren. Tyranidenkrieger und Tervigone haben also, was die Synapse angeht, ein ähnliches Aufgabengebiet. Deshalb braucht man allerhöchstens einen Kriegertrupp, wenn sich auch ein Tervigon in der Standardsektion befindet; ansonsten sind zwei Kriegertrupps ausreichend. Zweitens können die Krieger mit einem Stachelwürger die offensiven Elemente der Armee durch eine weitere Schablone, die Niederhaltentests verursacht, ein bisschen unterstützen. Andere Upgrades sind meines Erachtens wenig zielführend. Viele Upgrades machen die ohnehin schon teuren Tyranidenkrieger noch teurer. Da Tyranidenkrieger kaum offensive Qualitäten aufweisen, sind Upgrades also verschwendete Punkte. Ich würde nur einen Stachelwürger empfehlen. Außerdem tendiere ich auch dazu, die Neuralfresser zu behalten und nicht durch Zangenkrallen zu ersetzen.

Bewertung: 3 (1= Superauswahl/Autoinclude, 2= gute Einheit, 3= solides Preisleistungsverhältnis, 4= Fluffeinheit, 5= Kodexleiche)

4. Hormaganten: Hormaganten sind das Nahkampf-Pendant zu den Termaganten; ihr Aufgabenbereich ist klar abgesteckt. Hormaganten sollten offensiv eingesetzt werden, ansonsten könnte man bei Termaganten bleiben. Hormaganten sind schneller als Termaganten, denn sie bekommen +3 Zoll beim Rennen, genau wie die Dämonetten. Hormaganten verhalten sich deshalb auch ähnlich wie Dämonetten; wenn man Hormaganten einsetzen will, dann möglichst viele. Hormaganten sollten gespammt werden, damit sie auch in genügender Anzahl im Nahkampf ankommen – Masse statt Klasse. Adrenalindrüsen oder Toxinkammern erhöhen das Bedrohungspotential der Hormaganten, aber auch ihre Punktkosten. Weitere Spielerfahrungen werden zeigen, ob ein Upgrade für Hormaganten infrage kommt. Meine spontane Einschätzung: Die Upgrades sind zu teuer. Ein wichtiger Punkt, den es nicht zu übersehen gilt: Hormaganten leiden besonders stark, wenn sie sich außerhalb der Synapsenreichweite aufhalten und Kannibalischen Hunger erwürfeln – dann macht der halbe Trupp „puff“!

Bewertung: 3 (1= Superauswahl/Autoinclude, 2= gute Einheit, 3= solides Preisleistungsverhältnis, 4= Fluffeinheit, 5= Kodexleiche)

5. Absorberschwarm: siehe Beitrag „Die Kodexleichen der Tyraniden

6. Symbionten: Last but not least, die Symbionten. Mit Symbionten kann man eine Spielalternative zu „normalen“ Schwärmen aufstellen. Entscheidet man sich für Symbionten, gibt es zwei Einsatzvarianten. Die erste Variante ist der Symbiontenspam. Eine Tyranidenarmee mit Symbiontenspam benötigt keine Synapsenkreaturen, die auf die Symbionten aufpassen müssen. Das spart Punkte, die man ansonsten für mittelmäßige Synapsenkreaturen, wie z. B. Tyranidenkrieger, ausgeben müsste. Symbionten sind jedoch teurer und damit elitärer; ihr Footprint ist geringer als der von Ganten. Aus diesem Grund ist es wichtig, dass Symbionten im enger Abstimmung mit dem Rest der Armee auf dem Spielfeld operieren. Die Symbionteneinheiten müssen zusammen mit allen anderen Einheiten der Armee schnell Druck aufbauen. In so einem Angriffsschwarm müssen alle Einheiten zusammenwirken, um den Gegner durch einen aggressiven Spielstil (Zielüberlastung) vor schwierige Entscheidungen zu stellen. Die zweite Variante sind einzelne Symbionteneinheiten (ein bis zwei). Diese können infiltrieren oder flanken, um, unter maximaler Ausnutzung des vorhandenen Geländes, feindliche Missionsziele oder versprengte Einheiten ab der 2. Runde zu bedrohen. Man muss nur aufpassen, dass man nicht alle seine punktenden Einheiten in der Hitze des Gefechts verschwendet!

Bewertung: 3 (1= Superauswahl/Autoinclude, 2= gute Einheit, 3= solides Preisleistungsverhältnis, 4= Fluffeinheit, 5= Kodexleiche)

Fazit:

  • Termaganten sind immer eine gute Wahl, nur sollte man nicht zu viel von ihnen erwarten.
  • Tervigone sind eine solide Wahl, aber keine überragende.
  • Tyranidenkrieger sind punktende Synapsenkreaturen und werden sich so einen Platz im Armeeorganisationsplan sichern können. Ein oder zwei Tyanidentrupps sollten die Synapsenkontrolle sicherstellen können, je nachdem, ob noch ein Standard-Tervigon Teil der Armee ist.
  • Hormaganten: Wenn, dann bitte spammen! Mindestens 60+ Hormaganten.
  • Symbionten können unabhänig vom Schwarm operieren. Aus diesem Grund werden sie in Armeelisten aufgenommen. Entweder benutzt man ein oder zwei kleine Trupps, um verwundbare Elemente in der gegnerischen Armee zu eliminieren, oder einen Symbiontenrush. Bei Hormaganten und Symbionten muss allerdings aufgepasst werden, dass nach dem Kampf noch Einheiten übrig bleiben, um Missionziele einzunehmen.

Schönen Sonntag
-kleiner gargoyle

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Eine Antwort

  1. Pingback: Tyraniden: die HQ-Sektion | Kleiner Gargoyle

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