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Tyraniden: die Unterstützungs-Sektion

Trygon: Der Trygon hat gegenüber dem Morgon und dem Alphatrygon sehr verloren. Deshalb werden Trygone und Tyrannofexe nur noch selten in der Unterstützungs-Sektion anzutreffen sein. Möchte man einen Trygon in die Armee aufnehmen, sollte es gleich ein Alphatrygon sein. Möchte man Trygone spammen, also 2 bis 3 einsetzen, würde ich stattdessen zu 3 Morgonen tendieren und raten. Morgone sind billiger, genauso haltbar und haben einen höheren Output in der Runde, in der sie eintreffen. Aber zurück zum Trygon, der hat noch die interessante Sonderregel Unterirdischer Angriff, durch die befreundete Einheiten ab der dritten Runde auftauchen können. Wie schon gesagt, die Sonderregel ist ein interessanter Zusatz, die unter Umständen etwas taktische Flexibilität verschafft. Mehr ist es allerdings auch nicht, denn es kann gut passieren, dass man in der dritten Runde keine Einheiten mehr besitzt, die das Trygon-Netzwerk benutzen können oder möchten.

  • Bewertung: 3 (1= Superauswahl/Autoinclude, 2= gute Einheit, 3= solides Preisleistungsverhältnis, 4= Fluffeinheit, 5= Kodexleiche)

Tyrannofex: Der Tyrannofex hat die größte Punktereduktion des gesamten Kodexes erhalten, seine Probleme sind jedoch die gleichen geblieben. Der Vorteil des Tyrannofexes ist sein Rüstungswurf von 2+; der einzige im Kodex. Sein Nachteil ist der fehlende Output. Deswegen bezweifle ich, dass seine Existenzberechtigung allein in dem 2+ Rüster besteht. Der Tyrannofex hat zwei veritable Waffenoptionen: das Bohrkäfernest und die Kapselkanone. Mit dem preiswerten Bohrkäfernest verschießt der Tyrannofex 20 Schuss mit Stärke 4 und DS5. Für die gleichen Punktkosten bekommt man 45 Termaganten mit Bohrkäferschleudern oder alternativ 22 Neuralfresserganten, die 66 Schuss mit Stärke 4 verschießen.  Selbst einen Neuralfressercarnifex finde ich wegen seiner synchronisierten Waffen mit der höheren Stärke besser. Die andere Option des Tyrannofexes ist die Kapselkanone; diese Option ist sehr teuer. Die Kapselkanone mit DS4 und der Tyrannofex mit seinem BF 3 sind definitiv nicht die Panzerjägerkombination, die man für 200+ Punkte vermuten würde. Für 200 Punkte einen Rumpfpunkt pro Runde entfernen zu können, ist zu wenig. Am ehesten sagt mir noch ein „nackter“ Tyrannofex mit kleinem Upgrade, den Schockmaden, zu. Damit bekommt man eine Monströse Kreatur mit 2+ Rüster, die sowohl über einen Anti-Infanterie-Flammenwerfer (mit Schwall) als auch über einen Anti-Fahrzeug-Flammenwerfer (mit Impuls) verfügt.

  • Bewertung: 3 (1= Superauswahl/Autoinclude, 2= gute Einheit, 3= solides Preisleistungsverhältnis, 4= Fluffeinheit, 5= Kodexleiche)

Carnifex: Durch die starke Punktereduzierung ist der Carnifex wieder zu einer spielbaren Option geworden. Für wenige Punkte ist der Carnifex eine Art Kompromiss zwischen den Einheiten seiner Sektion. Er ist eine Monströse Nahkampfkreatur wie Morgon, Trygon und Alphatrygon. Mit einem Biokanonen-Upgrade übernimmt er ähnliche Aufgaben wie Biovoren, Exocrine und Tyrannofexe. Mit einem Carnifex deckt man also viele Bereiche ab, aber richtig spezialisiert für die jeweilige Aufgabe sind andere Einheiten. Mit einer Dornenwürgerkanone hält der Carnifex gegnerische Modelle vom Kuscheln ab. Das tun auch Morgone, Biovoren und Exocrine, alle auf etwas verschiedene Art und Weise. Mit einer schweren Biozidkanone könnte der Carnifex theoretisch Fahrzeugen gefährlich werden, vergleichbar mit einem Tyrannofex. Interessant sind besonders die Neuralfresser, damit bekommt der Carnifex so viele Schuss wie der Alphatrygon; er muss allerdings laufen. Nichtsdestotrotz sind Neuralfresserfexe im Zusammenspiel mit Neuralfresser-Flugtyranten sicher nicht schlecht. Auch im Nahkampf hat der Carnifex mit einer Stärke von 9 viel Potential. Aus diesem Grund sind Carnifexe die kosteneffizienten Alleskönner der Unterstützungs-Sektion. Ein Trupp bestehend aus ein bis zwei Carnifexen wird öfter anzutreffen sein.

  • Bewertung: 2 (1= Superauswahl/Autoinclude, 2= gute Einheit, 3= solides Preisleistungsverhältnis, 4= Fluffeinheit, 5= Kodexleiche)

Alphatrygon: Der Alphatrygon ist die Synapsenkreatur der Unterstützungs-Sektion. Wird der Alphatrygon geschockt, was in den allermeisten Fällen so sein wird, bekommt man ein offensives Schatten im Warp und Synapsenkontrolle. Hinzu kommen 12 Schuss mit Stärke 5, was nicht schlecht ist, um zielgenau Infanterieeinheiten aufzureiben. Damit wäre der Unterschied zwischen Alphatrygonen und Trygonen auch schon beschrieben. Schockende Trygone werden nur überleben, wenn genug andere Bedrohungen dem Gegner Kopfschmerzen bereiten. Ansonsten taucht der Alphatrygon vor den gegnerischen Linien auf und genauso schnell wieder ab. Der Aufgabenbereich der Alphatrygone ist sehr gut mit dem der Flugtyranten vergleichbar: beschussstark auf 18 Zoll sowie offensives Schatten im Warp und offensive Synapsenkontrolle. Deshalb kann der Alphatrygon gut die Aufgaben eines Flugtyranten übernehmen, falls man lieber auf die laufende Variante oder ein besonderes Charaktermodell setzen möchte. Umgekehrt sind vielleicht zwei Flugtyranten zusammen mit einem Alphatrygon wegen des deckungsgleichen Aufgabengebiets erfolgversprechend.

  • Bewertung: 2 (1= Superauswahl/Autoinclude, 2= gute Einheit, 3= solides Preisleistungsverhältnis, 4= Fluffeinheit, 5= Kodexleiche)

Exocrine: Der Exocrine, das neue Plasmamonster der Tyraniden. Der Mehrwert eines Exocrine sind seine 6 Schuss ST7 DS2. Wegen seiner 5-Zoll-Schablone werden alle feindlichen Modelle die 2 Zoll ihrer Formationen voll ausnutzen! Das DS2 seiner Waffen macht den Exocrine für alle Terminatoren und Riptides zum gefährlichen Gegner. So gut wie der Riptide ist der Exocrine allerdings nicht. Bleibt der Exocrine in der Bewegungsphase stehen, hat er genug Zeit zum Zielen und erhält BF 4. Hat man vielleicht die Psikraft Auspeitschen für die Psioniker des Schwarms erwürfelt, kann man den Exocrine rennen und danach mit BF 4 schießen lassen – das überrascht vielleicht so manchen wagemutigen General. Diese Kombination sollte man sich immer bewusst sein, darauf ankommen lassen sollte man es jedoch nicht; ein lohnendes Sekundärziel sollte daher bereitstehen. Ein Exocrine in der Armee ist sicherlich eine gute Investition. Wegen seiner doch etwas hohen Punktekosten für eine Monströse Kreatur mit nur 5 Lebenspunkten verliert sich schnell der Mehrwert, setzt man mehr als einen Exocrine ein.

  • Exocrine: Bewertung: 2 (1= Superauswahl/Autoinclude, 2= gute Einheit, 3= solides Preisleistungsverhältnis, 4= Fluffeinheit, 5= Kodexleiche)

Morgon: Der Morgon ist die billigste Monströse Kreatur mit 6 Lebenspunkten geworden und hat seine coole Sonderregel Schrecken aus der Tiefe behalten. Damit ist der Morgon eine sehr gute Investition und zusammen mit den Biovoren eine Einheit, die ihren Weg in viele Listen finden wird. Die Sonderregel Schrecken aus der Tiefe hat sich in gewisser Hinsicht verbessert, ist aber auch mit mehr Risiko verbunden. Werden die Modelle unterhalb der Schablone nicht zerstört und kann der Morgon nicht platziert werden, dann verursacht Schrecken aus der Tiefe weitere Treffer. Sind die feindlichen Modelle danach immer noch nicht zerstört, erleidet der Morgon ein Schockmissgeschick. Wählt man den sicheren Weg, dann schockt der Morgon nur in Einheiten, die er auch sicher vernichten kann. Die Risikofreudigeren unter uns, nehmen die härteren Ziele aufs Korn. Einziger Wermutstropfen, Attacken gegen Fahrzeuge, die durch Schrecken aus der Tiefe verursacht werden, werden gegen die Seitenpanzerung abgehandelt. Warum sollten Tyraniden es auch einfach haben, Fahrzeuge zu zerstören – ich hätte liebend gerne meinen Morgon in 2 Serpents schocken lassen. Nichtsdestotrotz ist der Morgon eine gute Wahl und wie der Exocrine hält er mit seiner Schablone (ST6 DS2) feindliche Einheiten vom Kuscheln ab.

  • Morgon: Bewertung: 1 (1= Superauswahl/Autoinclude, 2= gute Einheit, 3= solides Preisleistungsverhältnis, 4= Fluffeinheit, 5= Kodexleiche)

Biovoren: die kleine Artillerieeinheit mit großer Wirkung. Die Biovoren haben sich zu einer der besten Einheiten innerhalb der Unterstützungs-Sektion gemausert. Biovoren verfügen mit 48 Zoll über eine sehr große Reichweite. Ihr Mehrfachsperrfeuer mit Stärke und DS4 setzt viele Infanterieeinheiten unter Druck. Außerdem zwingt man den Gegner, seine Einheiten aufzufächern, denn wegen der Stärke 4 können die 5-Zoll-Schablonen selbst bei Space Marines viele Verwundungen verursachen. Biovoren setzen leichtgepanzerte Einheiten, die sich in der gegnerischen Aufstellungszone verstecken wollen, ab der ersten Runde unter Druck. Die Biovoren sind damit eine der wenigen Einheiten, die ab der ersten Runde dem Gegner Verluste zufügen können. Außerdem ist die Sonderregel Niederhalten, welche durch das Mehrfachsperrfeuer verursacht wird, im Zusammenspiel mit Schatten im Warp, das Grauen und Stachelwürgern Gold wert. Je mehr feindliche Einheiten niedergehalten sind desto besser! Für Biovoren sollte Platz in fast jeder Liste sein.

  • Bewertung: 1 (1= Superauswahl/Autoinclude, 2= gute Einheit, 3= solides Preisleistungsverhältnis, 4= Fluffeinheit, 5= Kodexleiche)

Soweit die ersten Einschätzungen zur Unterstützungs-Sektion.
Mit freundlichen Grüßen
-kleiner gargoyle

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