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Tyraniden: Turnier-Erfahrungen

(Warnung: Extrem langer Artikel. Holt euch besser eine Tasse Kaffee oder Tee. Dieser Artikel soll kein Spielbericht werden, sondern nur die Highlights und Erfahrungen des Turniers aufzählen).

Mein Schwarm Kraken war letztes Wochenende auf Turnier, dem 7. BTV: Das Herz der Leere – Demetrus Pt. I. Es war wieder einmal ein sehr gelungenes Turnier, das diesmal ein paar interessante Sonderregeln beinhaltete.

„Komplett einheitlich bemalte (mindestens 2 Grundfarben, Details und bemaltes Base) Armeen erhalten 8 Turnierpunkte extra am Ende des Turnieres. Die Orga geht während des Turniers zu den Tischen und kontrolliert dieses.
Neben der Bemalwertung gibt es folgende Armeelistenwertung zusätzlich:
1) Keinen Alliierten: 1 Punkt
2) HQ-Auswahl nicht gedoppelt: 2 Punkt
3) Elite-Auswahl nicht gedoppelt: 2 Punkte
4) Sturm-Auswahl nicht gedoppelt: 2 Punkte
5) Unterstützung-Auswahl nicht gedoppelt: 2 Punkte
6) Transportfahrzeuge nicht mehr als dreimal gleich (egal welcher Slot, egal ob angeschlossen): 3 Punkte
Chaosdämonen Herolde wie auch die HQ-Modelle der Space Wolves gelten lt. Codex nur als halbe Auswahl. Von daher dürfen diese Auswahlen doppelt verwendet werden.
Da Tyraniden und Chaosdämonen keinen Zugriff auf Transporter haben, können diese beiden Armeen (Chaosdämonen nur, wenn ohne Alliierte) anstatt 2 jeweils 3 Bonuspunkte erhalten, wenn keine Doppellung in Elite, Sturm oder Unterstützung vorhanden ist.

Meine Armeeliste zielte also darauf ab, die maximale Zahl an Zusatzpunkten zu bekommen – 20 Siegpunkte.

„Fenster, Türen und Öffnungen in den Erdgeschossen von Ruinen werden in der Schussphase als undurchsichtig behandelt.“

Diese Regel finde ich persönlich top! Allerdings war ich verdutzt, als meine Neuralfresserganten nicht auf die vor dem Fenster stehenden Space Marines schießen konnten. Die Regel ist nicht intuitiv. Nichtsdestotrotz verleiht eine solche Regel dem Spiel weitere taktische Elemente. Sie erschwert es beschussstarken Armeen, das Spielfeld leer zu fegen, ohne sich bewegen zu müssen. Sie stärkt Nahkämpfer, denn diese können sich besser vor Beschuss schützen. Unter solchen Bedingungen haben Nahkämpfer wieder eine Berechtigung in jeder Armee. Solche Regeln sind gut für den Spaß am Spiel und für dessen Taktik!

„Kriegsgebietseigenschaften :
Jeder Spieler würfelt einen W6, die Summe ergibt die Kriegsgebietseigenschaft.
2) Psionische Nullzone: Alle Psioniker halbieren bei Psitests ihren Moralwert (dabei aufrunden), sind aber immun gegen Gefahren des Warp.
3-4) Korrosive Atmosphäre: Rüstungswürfe von 6 sowie Panzerungsdurchschläge von 1 müssen wiederholt werden
5-6) Warpwinde: Gefahren des Warp bei jedem Pasch
7) Nichts passiert, was für ein langweiliger Planet…
8-9) Giftige Atmosphäre: Alle Nahkampfattacken haben zusätzlich Gift 4+ (sofern nicht bereits stärker/besser)
10-11) Strahlungshölle: Waffen mit der Sonderregel „Überhitzen“ überhitzen bei 1 und 2 (treffen bei BF5 bzw. besserem BF trotzdem)
12) Ewige Nacht: Für das gesamte Spiel gelten die Regeln für Nachtkampf.

Die Idee von Kriegsgebietseigenschaften ist sehr interessant. Natürlich ist der Grad der Auswirkungen sehr stark von der jeweiligen Armee abhängig und deshalb nicht immer fair. Diese zusätzliche Regel verleiht dem Spiel jedoch Charakter und Charme. In den drei Spielen waren die erwürfelten Ergebnisse weder für den Gegner noch für mich von Bedeutung. Trotzdem ein interessanter Ansatz.

„der Spieler, welcher den Wurf um den ersten Spielerzug verloren hat, darf entscheiden die Initiative für die erste Runde gem. Regelbuch bzw. Codex-Eintrag zu stehlen. Gelingt dieses nicht und liegt das Wurfergebnis bei 1-2, werden alle Deckungswürfe in der ersten Runde des Spielers, welcher den Iniklau verwürfelt hat, um den Faktor 1 verschlechtert (aus 4er Deckung wird 5er Deckung, 6er Deckung wird aufgehoben usw.)“

Eine solche Regelung ist ein schöner Kompromiss zwischen einem kategorischen Abzug für den Iniklau-Versuch und keinem Abzug. Ein kategorischer Abzug benachteiligt besonders Armeen, die auf Deckungswürfe angewiesen sind. Kein Abzug bevorzugt den allgegenwärtigen Corteaz-Trick oder dergleichen.

Meine Armeeliste:

*************** 2 HQ ***************

Schwarmtyrant, Flügel
+ 2 x sync Neuralfresser mit Hirnwürmern
Alphakrieger (Kriegsherr)
+ Neuralfresser , 1 x Zangenkrallen

*************** 3 Elite ***************

2 Schwarmwachen, 2 x Harpunenkanone
1 Toxotroph
1 Zoantroph

*************** 6+7 Standard ***************

3 Tyranidenkrieger, 2 x Neuralfresser, 3 x Paar Sensenklauen, 1 x Stachelwürger
5 Symbionten
5 Symbionten
10 Termaganten, 10 x Bohrkäferschleudern
10 Termaganten, 10 x Bohrkäferschleudern
10 Termaganten, 6 x Bohrkäferschleudern, 4 x Neuralfresser

*************** Endless Swarm Formation ***************

3 Tyranidenkrieger, 2 x Neuralfresser, 3 x Paar Sensenklauen, 1 x Stachelwürger
10 Termaganten, 5 x Bohrkäferschleudern, 5 x Neuralfresser
10 Termaganten, 5 x Bohrkäferschleudern, 5 x Neuralfresser
10 Termaganten, 5 x Bohrkäferschleudern, 5 x Neuralfresser
10 Hormaganten
10 Hormaganten
10 Hormaganten

*************** 1 Sturm ***************

19 Gargoylen

*************** 3 Unterstützung ***************

1 Biovore
Alphatrygon
Exocrine

*************** 1 Befestigung ***************
Imperiale Bastion
Gesamtpunkte Tyraniden : 2000

Mit dieser Liste wollte ich die maximale Anzahl von Bonuspunkten für die Armeezusammenstellung erhalten. Die Armeeliste ist sehr defensiv aufgebaut, auch deshalb, weil alle eigenen Missionsziele in Spiel 1 und 3 mehr wert waren als die gegnerischen. Auf die Bastion brauche ich nicht weiter eingehen. Die Formation„Endloser Schwarm“ habe ich mitgenommen, um insbesondere in der zweiten Mission sehr viele punktende Einheiten zu haben. Der endlose Schwarm im Zusammenspiel mit dem Alphatrygon hat sich als gute Kombination erwiesen. Mein persönliches Ziel war diesmal das Ausschalten des gegnerischen Kriegsherrn und das Verweigern dieses Siegpunktes für den Gegner.  Mein Alphakrieger schloß sich einem 10er-Trupp Ganten an und begann jedes Spiel in Reserve, dementsprechend hat es keiner meiner Gegner geschafft, meinen Kriegsherrn zu töten. Außerdem gab der Alphakrieger im späteren Spielverlauf Synapsenkontrolle genau dort, wo sie gebraucht wurde. Wegen der defensiven Art meiner Liste habe ich in jedem Spiel den zweiten Spielzug gewählt (ich hatte den Würfelwurf in Spiel 2 und 3 gewonnen). Hätte ich den ersten Spielzug gehabt, hätten aufgrund der geringen Reichweite allein die Biovore und die Stachelwürger der Krieger auf den Gegner feuern können. Außerdem sollte die Bastion mit Schleier-Toxotroph den meisten Beschuss des Gegners in der ersten Runde abfedern, aber mehr dazu weiter unten.

Spiel 1 gegen White Scars, verbündet mit Space Wolves:

Missionsregeln:

„1. Mission / Brennende Landungszonen.
Aufstellung: Feindberührung 6. Edition
– in der Mitte des Spielfeldes wird ein Marker platziert.
– vor der Aufstellung von Befestigungen und Einheiten, aber nach der Seitenwahl platzieren die Spieler nacheinander jeweils 2 Missionszielmarker mindestens 6″ von den Kanten und 12″ von anderen Markern in der eigenen Spiefeldhälfte. Diese Missionszielmarker stellen vom Fluff Peilbojen für nachrückende Truppen dar.
– nachdem beide Spieler Ihre Marker platziert haben, weichen diese anschließend bis zu 2W6″ ab, wenn kein Treffersymbol gewürfelt wurde. Weichen die Marker in unpassierbares Gelände oder vom Spielfeld ab, ist der Marker verloren und zerstört. Weicht ein Marker auf ein Gebäude ab, landet der Marker in der obersten Etage.
Primär:
– 5 Missionsziele: eigene Missionsziele geben jeweils 3 Punkte / gegnerische Missionsziele jeweils 2 Punkte / Mittelpunkt des Spielfelds = 3 Punkte
10:10 wenn +/-0
12:08 wenn +3
14:06 wenn +6
18:02 wenn +9
20:00 wenn +12 oder mehr
Sekundär:
+1 wenn Kriegsherr getötet
+1 wenn Durchbruch
+1/+2/+3 wenn Killpoints +3/+7/+11 oder mehr (es wird das jeweils höchste Ergebnis einmalig angewendet)“

Mein erstes Spiel gegen White Scars – und prompt machte ich meinen ersten Fehler! White Scars sind schnell und führen vor dem Spiel noch ihre Scoutbewegung durch. Klar, das weiß ja auch ich, aber warum stellte ich meine Bastion dann bis an den Rand meiner Aufstellungszone? Die White Scars und die Drop-Pod-Marines, alle mit Meltern, standen ab Runde eins vor der Bastion und schoßen meinen Toxotrophen sofort tot – teilweiser Einsturz. In der zweiten Runde wurde die Bastion zerstört. Klarer Fehler meinerseits. Wie macht man es besser? Siehe Spiel 3.

Die Deckungswürfe der White Scars und die Würfelergebnisse meines Mitspielers waren etwas frustrierend. Zwei der White Scar Trupps fuhren in den ersten zwei Runden nebeneinander her (Base an Base), direkt auf meinen Exocrine zu. Ein klarer Spielfehler meines Gegenübers, der sich in jedem Spiel hätte rächen sollen. Die Biker bekamen sofort die Plasmaschablonen zu spüren. Mein Exocrine erzielte in beiden Runden direkte Treffer, mit 6 bzw.  8 Verwundungen. Der Imperator beschützte jedoch seine loyalen Krieger und die Biker schafften alle ihre Deckungswürfe! Ansonsten ist das Spiel schnell erklärt. Die gegnerischen Biker räumten meine Missionziele frei. Mein Flugtyrant und Alphatrygon räumten das mittlere und die gegnerischen Missionsziele frei. Der Alphakrieger mit Ganten übernahm ein gegnerisches Missionsziel. Ein moralischer Sieg für die Tyraniden, leider ein Unentschieden auf der Siegpunktematrix. Am Ende ein knapper Sieg für meinen Gegner, der mit Hilfe von Killpoints und Durchbruch ein 14 zu 11 erspielte.

Der besondere Moment des Spiels: Drei Biker greifen den letzten verbliebenen Symbionten in Deckung an, dessen Trupp die Biker in den ersten beiden Runden durch Beschuss dezimiert hatten. Die Aufpralltreffer versagen, bis auf einen. Der Symbiont besteht seinen Rüstungswurf. Danach holt er aus und erschlägt zwei Biker – rüstungsbrechende Doppel-Sechsen! Der letzte Trikefahrer verpatzt seinen Treffer und danach seinen Moralwert. Das Trike hat die Nase voll und flüchtet vom Spielfeld!

Spiel 2 gegen Necrons:

Missionsregeln:

„2. Mission / Sichern und Halten:
Aufstellung: Aufmarsch 6. Edition
Primär:
5 Missionsziele insgesamt (bestehend aus jeweils 7 übereinander liegenden Markern; werden von der Orga gestellt)
– 3 Missionsziele werden auf der langen Mittellinie platziert, jeweils 12″ von den Kanten entfernt und eines in der Mitte. Anschließend platziert jeder Spieler in seiner Spielfeldhälfte ein Missionsziel 12″ von anderen Missionszielen und 6″ von den Kanten entfernt.
ein Spieler erhält einen der sieben Marker, wenn er vom Ende seines Spielerzuges bis zum Beginn seines nächsten Spielerzuges das Missionsziel kontrolliert.
– von umkämpften Missionszielen wird kein Marker entfernt.
– jeder Marker gibt einen Punkt.
10:10 wenn +/-0
12:08 wenn +3
14:06 wenn +6
18:02 wenn +9
20:00 wenn +12 oder mehr
Sekundär:
+1 wenn Kriegsherr getötet
+1 wenn Durchbruch
+1/+2/+3 wenn Killpoints +3/+7/+11 oder mehr (es wird das jeweils höchste Ergebnis einmalig angewendet)“

Ein anstrengendes Spiel. Die Necrons besaßen zwei Geisterbraken, zwei Annilatorgleiter, zwei Nachtsicheln und dazu noch 3 schwere Destruktoren, die das ganze Spiel über in der Aufstellungszone des Gegners standen. Einziger Nachteil der Liste, sie hatte nur 4 Standards. 2 Extinktorentrupps und 2 Kriegertrupps. Der Necron hatte den ersten Spielzug. Die Destruktoren schossen mit der ersten Salve meine Bastion zu einer rauchenden Ruine! Tja. Ich konnte in diesem Spiel wenig bis gar nichts gegen die Fahrzeuge der Necrons machen. Nur ein Annilatorgleiter fiel bis zum Ende des Spiels. Ansonsten konzentrierte ich mich stumpf darauf,  mit meinen Standardeinheiten, unter Ausnutzung von Gelände und LOS-Blockern,  jede Runde mindestens 3 Siegpunkte einzunehmen. Die Verluste des Schwarms wuchsen und wuchsen, aber auch meine Siegpunkte, die ich am Ende des Spielzugs erspielte, auch. Am Ende des Spiels stand fast die gesamte Necronarmee und mein Gegner konnte sich 3 Siegpunkte durch Killpoints (+11) sichern. Der Schwarm hatte sich für einen Sieg geopfert, ich gewann 22:03.

Der besondere Moment des Spiels: Mein Schwarmtyrant fliegt in der ersten Runde in die Mitte des Spielfelds hinter einen LOS-Blocker, so dass nur die halbe Necronarmee auf ihn schießen kann. Nichtsdestotrotz wird es sein Todesurteil sein. Doch am Ende der Necron-Schussphase steht mein Schwarmtyrant noch – mit einem Lebenspunkt. Jetzt kommt der Necronlord mit seinen Extinktoren zum Einsatz und setzt zum Angriff an. Der Necronlord war in meinem vorherigen Spielzug durch massivsten Neuralfresserbeschuss gestorben, war dann aber wieder auferstanden! Zurück zur Nahkampfphase meines Gegners: Im Nahkampf angekommen, muss der Necronlord eine Herausforderung aussprechen (Kriegsherrnfähigkeit). Mein Tyrant erschlägt ihn daraufhin sofort! Nein, Gedankenkontrollskarabäen hatten nicht funktioniert. Der gegnerische Kriegsherr ist tot. Aber die Necornkrieger bleiben standhaft. Erst in der darauffolgenden Runde erschlägt mein Kriegsherr eine Reihe von Extinktoren. Diese fliehen daraufhin. Mein Schwarmtyrant überrennt sie und sichert damit die einzigen zwei Killpoints des Spiels! In der folgenden Schussphase der Necrons (Runde 3) fällt der Tyrant dann. RIP „Schwarmi“.

Spiel 3 gegen Space Wolves:

Missionsregeln:

3. Mission / Durchbruch total:
Aufstellung: Hammerschlag 6. Edition
Primär:
– jede punktende oder verweigernde Einheit sowie Transportfahrzeuge (außer Flieger), welche sich zum Ende des Spiels komplett in der gegnerischen Aufstellungszone befinden, sind 1 Punkt wert. Einheiten müssen aus Transportfahrzeugen ausgestiegen sein, um Punkte zu bekommen.
– unabhängige Charaktermodelle, Flieger sowie fliegende monströse Kreaturen bzw. wenn gelandet, geben keine Punkte. Ein Flieger gilt auch dann als Flieger, wenn im Anti-Grav Modus.
– zusätzlich platziert jeder Spieler ein Missionsziel in seiner Aufstellungszone 6″ von den Kanten entfernt. Das eigene Missionsziel ist 3 Punkte wert, das gegnerische Missionsziel ist 1 Punkt wert.
10:10 wenn +/-0
12:08 wenn +3
14:06 wenn +6
18:02 wenn +9
20:00 wenn +12 oder mehr
Sekundär:
+1 wenn Kriegsherr getötet
+1 wenn Durchbruch
+1/+2/+3 wenn Killpoints +3/+7/+11 oder mehr (es wird das jeweils höchste Ergebnis einmalig angewendet)“

Die letzte Mission stellte mich vor ein kleines Problem: Aufstellung Hammerschlag, am Ende des Spiels sollten meine Einheiten in der feindlichen Aufstellungszone sein, und mein Gegner spielte eine Space-Wolf-Drop-Pod-Liste. Bis auf meinen Kriegsherrn und seine Ganten sowie den Alphatrygon hielt ich nichts in Reserve. Der Alphatrygon sollte mir mit seinem Tunnel einen direkten Weg in die gegnerische Aufstellungszone verschaffen. Ein Trupp Symbionten infiltrierte, der andere flankte. Der Rest des Schwarms stellte meine gesamte Aufstellungszone zu, damit ja keine Landungskaspel dort platziert werden konnte. Wären die Landungskaspeln in meiner Aufstellungszone gelandet, hätte ich nicht alle bis Spielende zerstören können. Jede Landungskaspel hätte jedoch einen Siegpunkt generiert. Meine Bastion stellte ich knapp vor meiner Spielfeldkante auf. Zwischen der Bastion und dem Gegner befanden sich mindestens 10 Zoll voller Ganten. In der zweiten Runde kam jedoch trotzdem ein Landspeeder mit Doppel-Multimelter durch und schoß auf die Bastion. Er verfehlte jedoch und wurde daraufhin von wütenden Neuralfresser-Ganten abgeschossen. Gegen Ende des Spiels kam noch ein Space-Wolf-Trupp in Reichweite der Bastion; zwei Kombi-Melter reichten wieder einmal aus, um die Bastion zum teilweisen Einsturz zu bringen und den Toxotrophen unter sich zu begraben. Daraufhin vernichtete der Exocrine jedoch den gesamten Trupp, inklusive des angeschlossenen Kriegsherrn. Am Ende des Spiels war die gesamte Space Wolves Armee vernichtet oder befand sich auf der Flucht, bis auf die Landungskapseln, die zusammen mit 5 großen Felsen den Weg in die gegnerische Hälfte verbarrikadierten. 3 Tyraniden-Einheiten waren in der gegnerischen Aufstellungszone: Alphatrygon, Tunnel-Ganten und die flankenden Symbionten, die das gegnerische Missionsziel besetzen konnten. Ein 16:6 für den Schwarm.

Der besondere Moment des Spiels: Der infiltrierende Symbionten-Trupp kann sich hinter einem LOS-Blocker in der gegnerischen Aufstellungszone verstecken, da der Gegner nur drei Einheiten aufstellt – Drop-Pod-Liste halt. Daraufhin macht ein Einsamer Wolf kehrt, um sich heroisch diesen Symbionten entgegenzustellen – ein tödlicher Fehler. Die Symbionten kommen hinter dem Gebäude hervor und verspeisen ihn genüßlich. Danach verstecken sie sich wieder in einem nahen Krater und wähnen sich in Sicherheit. Plötzlich schießt jedoch eine Landungskapsel aus dem Himmel herunter und 2 Flammenwerfer besiegeln das sichere Ende für die überfressenen Symbointen. Damit haben die Symbionten, die ein sehr hohes Bedrohungspotential besitzen, schon ihre Aufgabe erfüllt. Im Nahkampf vernichten sie fast jeden Gegner, wenn sie zuerst zuschlagen. Der Gegner muss also im besten Fall ein oder zwei Einheiten dafür abstellen, die Symbionten zu vernichten, andernfalls fressen sie sich durch schwache unterstützende Einheiten, die sich in der eigenen Aufstellungszone verstecken wollen. Deshalb ist die Aufgabe der Symbionten, den Gegner zu irritieren und nach Möglichkeit seine Truppen aufzuteilen.

Zusammenfassung:

Als die Paarungen für die dritte Runde feststanden, machte ich einen kurzen Happy Dance. Zum ersten Mal seit langem kein Spiel gegen Eldar oder Tau! Letztendlich haben die Punkte für den 8. Platz von 22 gereicht. Als die Ergebnisse online gestellt wurden, ist mir jedoch aufgefallen, dass zwischen dem Schlachtfeld, den Ergebniszetteln und den Bemalpunkten ganze 10 Siegpunkte verlorengegangen sind. Das ist richtig ärgerlich! Hatte ich doch über 9 Stunden lang versucht, mit meinen unzähligen Tyranidenmodellen das äußerste herauszuholen; danach ist man erstmal müde und erschöpft. Und dann stellt man so etwas im Nachhinein fest! Aber auch dem besten Orga kann ein Fehler unterlaufen und schließlich liegt es in der Verantwortung des Spielers, seine Siegpunkte zu überprüfen. Mit den besagten Siegpunkten hätte es mindestens noch für Platz 5 gereicht, aber aus Fehlern lernt man ja bekanntlich. Bei künftigen Turnieren werde ich die Ergebnisse gesondert dokumentieren und bei jeder Runde noch einmal genau nachrechnen.

Die Bastion bzw. der Toxotroph wurde leider in jedem Spiel vernichtet. Das lag natürlich an den vielen Meltern und Stärke 9 Waffen, die meine Gegner besaßen.

Da mein Kriegsherr das Spiel immer in Reserve  begann, konnte keiner meiner Gegner ihn ausschalten. Mein persönliches Ziel, alle gegnerischen Kriegsherrn zu töten, war jedoch erfolgreich. Bei Killpoints geben die Tyraniden immer viele Punkte ab. Selbst bei der Staffelung der Siegpunkte für Killpoints war es einfach, für jeden meiner Gegner 2 bis 3 Siegpunkte zu erhalten (+7 bis +11 Killpoints). Zum Teil liegt es daran, dass Tyraniden meistens furchtlos sind. Furchtlose Ganteneinheiten können nicht Schutz suchen, dadurch sind sie einfacher zu töten als jeder Kultistentrupp. Bei Turnieren oder Missionen, in denen Killpoints 1 zu 1 in Siegpunkte umgerechnet werden, ist ein Sieg für Tyraniden höchst unwahrscheinlich.

In meiner Liste hatte ich 6 Synapsenkreaturen. Das waren für 2000 Punkte gerade genug. Nur ein paar Mal mussten versprengte Ganteneinheiten testen. Mit den flinken Hormaganten kommt es öfter vor, dass die Synapsenkreaturen nicht schnell genug mitkommen können. Hinzu kommt, dass man Synapsenkreaturen auf keinen Fall zu offensiv oder exponiert aufstellen sollte. Synapsenkreaturen gehören nach Möglichkeit immer in Gelände oder hinter LOS-Blocker. Tyranidenkrieger, die mit Hormaganten auf den Feind zustürmen, werden nicht lange überleben. So müssen sich aggressive Spieler wohl ganz auf Flugtyranten und Alphatrygone verlassen.

Die Kombination aus Alphatrygon und endlosem Schwarm hat sich bewährt. Auch in Runde vier bis fünf hat man noch einen Trupp, der den Tunnel benutzen kann. Ich hatte das Glück, dass meine Gegner aggressiv auf mich zukamen. So habe ich die Hormaganten auf die Gegner zugehetzt, die durch die Sonderregel Flink sehr schnell sind. Direkt dahinter kamen die Termaganten mit Neuralfressern. Der Gegner hatte also die Wahl zwischen Hormaganten im Nahkampf oder Termaganten. Die Termaganten haben dann in der Regel den Gegner erschossen. Das Motto der Tyraniden: die Masse machts! Wie hat mein Gegner im letzten Spiel gestöhnt als alle zerstörten Termaganten und Hormaganten wiederkamen, insgesamt 5 Einheiten.

Mit nur einem Flugtyranten zu spielen, war für mich persönlich sehr ungewohnt. Im Nachhinein hat sich der Reserve-Alphakrieger jedoch bewährt. Den Flugtyranten konnte ich freizügiger einsetzen. Im zweiten Spiel tauschte ich den Flugtyranten bereitwillig gegen den Necron-Hochlord und einen 10er-Trupp Extinktoren. Das war spielentscheidend. In Spiel 1 und 3 überlebte der Flugtyrant sogar mit wenigen Lebenspunkten. Wenn ich in der Vergangenheit mit zwei Flugtyranten spielte, verlor ich immer meinen Kriegsherrn. Aus diesem Grund offenbarte das Turnier neue Erfahrungen auch in dieser Hinsicht.

Mit freundlichen Grüßen

-kleiner gargoyle

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Eine Antwort

  1. BadMoon

    Sehr schöner Bericht ! Danke 🙂

    15. Mai 2014 um 0:48

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