Tabletop Hobbyblog

Bushido: Einführung in den Tabletop-Skirmisher von GCT Studio

Einführung:

In diesem Beitrag möchte ich die Grundstrukturen des Spiels Bushido, einem Tabletop-Skirmisher, vorstellen. Die Partien werden in Größen von 36, 42 oder 50 Punkten, sogenannten Reispunkten/-kosten, ausgetragen. Normale Modelle kosten in der Regel 3 bis 15 Punkte. Es gibt ein paar wenige Modelle, die 1 Punkt kosten. Bei 36 Punkten spielt man in den meisten Fällen mit 4 bis 7 Modellen. Die Spieldauer beträgt bis zu 2 Stunden. Anfänger brauchen, wie das halt so ist, etwas länger. Jedes Modell hat eine Karte, die alle Regeln und Sonderfertigkeiten des Modells anzeigt. Ein Spieler darf jede Karte nur einmal in seine Bande aufnehmen, das heißt, man darf die meisten Modelle auch nur einmal einsetzen. Eine Ausnahme gibt es, falls auf der Karte mehrere (2 bis 3) „Wundenlinie“ (wound tracks) angezeigt sind, dann darf man die dort angezeigte Anzahl von Modellen in die Bande aufnehmen. Die Spielfeldgröße beträgt 24 x 24 Zoll (60 x 60 cm). Die Regeln und Karten sind kostenlos auf der Webseite von GVT Studio erhältlich. Das Regelbuch kann man jedoch auch kaufen. Es enthält zusätzlich den Hintergrund zum Spiel und den Fraktionen. Die Spielkarten gibt es beim Kauf der Modelle dazu. Die Regeln sind auf Englisch sowie in anderen Sprachen, auch Deutsch, erhältlich und auch die Karten werden mit etwas Verzögerung übersetzt.

Hintergrund:

Bushido spielt in einem asiatisch angehauchten Fantasieland. Der Fokus des Spiels liegt klar auf dem Nahkampf, der äußerst spannend gestaltet ist, so dass er dem Spiel sehr viel taktische Tiefe und einen einzigartigen Charakter verleiht. Es gibt – jedoch eher selten – auch einige Armbrust-, Bogen- und Musketenschützen. Das soll aber nicht heißen, dass Beschuss nicht seinen Platz hat oder schwach ist. Es gibt durchaus Listen und Fraktionen, mit denen sich beschussstarke Kombinationen aufstellen lassen.

Aufstellung:

Es gibt 2 Arten der Aufstellung. Entweder werden alle Modelle entlang der eigenen Spielfeldkante platziert, das heißt, die Base berührt die Spielfeldkante oder die Modelle werden in einem 6 x 6 Zoll Quadrat einer Spielfeldecke platziert. Bei der zweiten Variante werden die Banden diagonal zueinander aufgestellt, das heißt, nachdem der Spieler, der zuerst aufstellt, seine Modelle platziert hat, muss der andere Spieler seine Modelle in der diagonal gegenüberliegenden Ecke platzieren.

Ausrichtung der Modelle:

Die Ausrichtung der Modelle spielt eine Rolle. Wird ein Modell von hinten angegriffen, ist dies nicht gut für dieses. Das Modell gilt als Überrascht (Surprised), es verliert einen Würfel und darf keine Sonderfertigkeiten wie z.B. Ki Talente benutzen.

Missionsdesign:

Es gibt 3 verschiedene Missionsdesigns sowie Kombinationen aus zwei dieser Designs, die man zurzeit für Buhsido nutzen kann. Um das Potential der verschiedenen Modelle und Fraktionen besser einschätzen zu können, würde ich Anfängern unbedingt empfehlen, sofort mit Missionen zu spielen. Die drei grundlegenden Arten der Missionen sind: Missionsziele einnehmen, Gebiete kontrollieren oder ein bestimmtes Modell der gegnerischen Bande ausschalten bzw. beschützen.

In jeder Mission gibt es 3 Siegpunkte zu gewinnen. Jeder Siegpunkt kann nur zu einem festgelegten Zeitpunkt während des Spiels erreichet werden. Um einen Siegpunkt zu erhalten, muss ein Spieler bestimmte Voraussetzungen erfüllen. Erfüllt keiner der beiden Spieler die Voraussetzungen, werden die Siegpunkte nicht verteilt. Jede Mission enthält dementsprechend 3 Sätze, die diese Bedingungen beschreiben. Wichtig: Zu jedem gegebenen Zeitpunkt kann nur ein Spieler einen der 3 Siegpunkte erhalten!

Aktivierungen und Verfassung:

Pro Spielzug darf jedes Modell 2 einfache oder 1 komplexe Aktion durchführen.

Einfache Aktionen sind: Rückzug (Disengage), Ki Talent – einfach (Ki Feat – simple), Nahkampfangriff (Melee), Fernkampfangriff (Ranged Attack), Nachladen (Reload), Rennen (Run), Einfache Szenario Aktion (Simple Scenario), Aufstehen (Stand up), Abwarten (Wait), Bewegen (Walk).

Komplexe Aktionen sind: Sturmangriff (Charge), Ki Talent – komplex (Ki Feat), Fokussieren (Focus), Komplexe Szenario Aktion (Complex Scenario).

Mit jeder Aktion verschlechtert sich die Verfassung des Modells. Es gibt 3 Arten der Verfassung: Ausgeruht (Rested), Müde (Tired), Erschöpft (Exhausted). Modelle beginnen jeden Spielzug im Zustand Ausgeruht. Eine einfache Aktion verschlechtert den Zustand auf Müde, nach einer zweiten einfachen Aktion ist das Modell Erschöpft. Eine komplexe Aktion verschlechtert den Zustand direkt auf Erschöpft. Ein Modell, das erschöpft ist, darf keine weiteren Aktionen mehr durchführen. Es reagiert allerdings immer noch auf Angriffe, bekommt aber einen Abzugspunkt auf den Würfelpool; mehr hierzu, siehe Nahkampf.

In Missionen, in denen es Missionsziele einzunehmen gilt, können Modelle diese nur beeinflussen, indem sie einfache Szenario Aktionen oder komplexe Szenario Aktionen ansagen, dazu müssen sie sich aber schon zuvor im Basekontakt mit dem Missionsziel befunden haben.

Man merkt also, dass die Anzahl der Aktivierungen nicht nur in Missionen mit Missionszielen eine Rolle spielt. Bei der Erstellung einer Bande gilt es also immer abzuwägen, ob man wenige, dafür aber starke Modelle oder viele, dafür schwächere Modelle in die Schlacht führen möchte. Je weniger Modelle man hat, desto weniger Aktivierungen hat man in der Summe. Banden, die auf Masse setzen, werden aber etwas durch Passen-Marker (Pass Token), die der Spieler mit weniger Modellen erhält, relativiert. Ein Mittelweg ist natürlich auch eine gute Möglichkeit (vielleicht sogar die beste).

In den meisten Fällen werden sich Spieler dazu entscheiden, zwei einfache Aktionen mit ihren Modellen auszuführen. Das hat mehrere Konsequenzen. Erstens: Wer die Runde beginnt, ist nicht unbedingt klar im Vorteil, wie das bei Warhammer der Fall ist. Zweitens: Da sich die Modelle zweimal bewegen (immer abwechselnd zwischen beiden Spielern), entsteht eine Fülle von taktischen Optionen, Abwägungen und Reaktionsmöglichkeiten, die die Spieler richtig einschätzen und treffen müssen.

Nahkampf:

Der Nahkampfmechanismus verleiht Bushido vielleicht am meisten Charakter. Ein Nahkampf wird initiiert, indem sich ein Modell in Basekontakt mit einem feindlichen Modell begibt (möglich durch einen Nahkampfangriff oder einen Sturmangriff). Dann schauen beide Spieler auf die Karte ihres Modells und prüfen, wie viele Würfel dem besagten Modell im Nahkampf zustehen (erstes Symbol rechts neben dem Bild des Modells, es zeigt zwei Schwerter).

Kenko

Kenko (© GCT Studio)

Nehmen wir an, ein Bakemono, der 2 Würfel besitzt, greift Kenko, der 4 Würfel besitzt, an. Kenko ist leider schon erschöpft, wodurch er einen Würfel abgezogen bekommt und somit nur noch über 3 Würfel verfügt. Nun schlagen beide Modelle nacheinander zu, der Bakemono zuerst, weil er angegriffen hat. Bevor die Würfel fallen, müssen sich jedoch beide Spieler im Geheimen dafür entscheiden, mit welchen Würfeln sie angreifen bzw. sich verteidigen möchten. Jeder Spieler muss nun die besagten Angriffs- bzw. Verteidigungswürfel aufteilen; der Bakemono 2, Kenko 3. Wir nehmen an, dass der Bakemono-Spieler sich für 1 Angriffs- und 1 Verteidigungswürfel entscheidet. Der Kenko-Spieler, da Kenko z.B. schon verwundet ist, aber unbedingt überleben muss, entscheidet sich, alle 3 Würfel für die Verteidigung zu nutzen. Beide Spieler präsentieren gleichzeitig ihre Würfel (zwei verschiedene Farben sind zu empfehlen) und würfeln die Ergebnisse aus. Auf die genaue Abfolge des Nahkampfes gehe ich jetzt nicht weiter ein, darüber könnte man einen eigenständigen Beitrag schreiben. Das Beispiel sollte lediglich zeigen, was für einen ganz besonderen Reiz die Interaktion beider Spieler während des Nahkampfes ausmacht!

Bakemono

Ein Bakemono (© GCT Studio)

Wie ihr vielleicht an dem obigen Beispiel gesehen habt, ist es nicht immer gleich offensichtlich, was in einem Nahkampf passieren wird, weil die Spieler je nach Spielsituation abwägen müssen. Da fließen viele Faktoren ein, wie z.B.: Ist der Gegenspieler eher defensiver oder offensiver Natur; geht er gerne ein Risiko ein; möchte ich ein gegnerisches Modell nur ermüden, um zu einem späteren Zeitpunkt mit einem stärkeren Modell anzugreifen, dann lege ich alle Würfel in die Verteidigung; oder muss das Modell unbedingt überleben, weil die Mission dies vorschreibt; andersherum, muss der Gegenspieler das Modell unbedingt ausschalten, wird er wahrscheinlich mehr Würfel für den Angriff nutzen wollen; hat ein Modell besondere Angriffs- bzw. Verteidigungsfähigkeiten, die es einsetzen könnte; usw., usw..

Vergleichende Tests und einfache Tests:

Es gibt zwei Arten von Tests im Spiel, um zu schauen, ob ein Angriff oder eine Fähigkeit erfolgreich ist. Bei einem vergleichenden Test würfeln beide Spieler, und der Spieler mit dem höheren Ergebnis gewinnt. Vergleichende Tests finden vor allem im Nahkampf und bei Angriffen durch Ki Talente statt. Bei einfachen Tests muss der aktive Spieler ein bestimmtes Ziel erreichen. Einfache Tests müssen z.B. bei der Sonderregel Blödheit oder Angst verursachend (Fear) sowie beim Schießen gemacht werden. Ist ein Angriffstest erfolgreich, wird je nach Erfolgsgrad mit 2W6 auf der Schadenstabelle gewürfelt.

Eine Besonderheit: Bei allen Tests wird das höchste gewürfelte Ergebnis gezählt, jeder weitere Wurf von 2 oder mehr gibt nur +1 auf das Ergebnis. Es können maximal 3 Würfel gewertet werden. Eine 0 ist immer ein Misserfolg, eine 6 gibt +2. Würfle ich z. B. mit 4 Würfeln viermal eine 6, ergibt dies nur einen Erfolg von 10 (6 + 2 +2). Die letze 6 würde verfallen.

Damit genug fürs Erste.

Mit freundlichen Grüßen

-kleiner gargoyle

 

 

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