Tabletop Hobbyblog

Grundsatzfrage: Was für eine Armee sind die Tyraniden? (Teil 1)

Wenn euch ein Tabletop-Neuling fragen würde, was für eine Armee sind die Tyraniden, wie würdet ihr darauf antworten?

Sind Tyraniden als eine Massenarmee mit Nahkampffokus zu verstehen?

Tyraniden sind ein riesiger Schwarm, der wie ein einziger Organismus agiert und erbarmungslos über den Gegner herfällt! Ich persönlich habe Tyraniden eigentlich noch nie als Massenarmee mit Nahkampffokus verstanden bzw. gespielt, und war trotzdem immer recht erfolgreich. Ja, ich lese so gut wie keine Hintergrundgeschichten. Ich kann mich aber noch an Zeiten erinnern, da sind Tyranidenspieler mit Massen an Ganten und Monströsen Kreaturen auf den Gegner zugestürmt; die konnten sich nur entscheiden, ob sie sich um die Ganten oder die Monströsen Kreaturen kümmern wollten. Die feindlichen Stellungen wurden dann entweder von Ganten und Symbionten überrannt oder von Monströsen Kreaturen zerstampft. In der Zwischenzeit ist das Bedrohungspotential eines Ganten, im Vergleich zu Phantomrittern, Nemesisrittern und Imperialen Rittern beinahe zur Bedeutungslosigkeit geschrumpft. Natürlich können alle Ganten (Terma-, Hormaganten und Gargoyles) in Einheiten von bis zu 30 Modellen aufgestellt werden, was jedoch weder wirklich effektiv ist, noch macht es viel Spaß, jede Runde 100+ Modelle bewegen zu müssen. Im Vergleich zu anderen Massenarmeen, der Imperialen Armee und den Orks, schneiden Tyraniden auch einfach immer schlechter ab. Die Imperiale Armee kann mit ein oder zwei fünfziger Mobs Gardisten eine Wand aus Soldaten aufstellen, in der jeder Feind aufgehalten und langsam zerrieben wird. Zwei dreißiger Mobs aus Orkboys sind aufgrund ihres höheren Widerstands um einiges härter im Nehmen als Ganten. Nicht nur Ganten schneiden im direkten Vergleich mit anderen Armeen schlecht ab. Früher waren dreißiger Ganten-Einheiten bei den Tyraniden billige aber trotzdem gute Kämpfer gegen Infanterie. Inzwischen machen 100 Ganten keinen Unterschied für die offensive Stärke einer Tyranidenarmee mehr aus. Waffen mit der Sonderregel Deckung ignorieren, Abwehrfeuer und Instinktives Verhalten machen eine große Anzahl von Ganten schlicht ineffektiv. Hormaganten und Gargoyles werden aufgrund ihrer Schnelligkeit gerne eingesetzt, um in Mahlstrommissionen Missionsziele einzunehmen. Außerdem können sie, aber nur innerhalb der Synapsenreichweite, besonders gefährliche Gegner (Phantomritter, Nemesisritter und Imperialen Ritter) binden. Viele dreißiger Einheiten wird man aber selten sehen, denn diese werden schnell zu punkteintensiv. Die meisten Turnierspieler werden in ihren Listen selten mehr als zwei Standardeinheiten haben. Massenarmeen, so auch Tyraniden mit mehreren großen Ganteneinheiten, können durchaus ein Problem für elitäre Armeen darstellen, aber gängige Turnierarmeen setzen eher auf Waffen mit hoher Kadenz, so dass MSU-Spam (Multiple Small Units) zurzeit effektiver erscheint.

Es stellt sich also die Frage: Sind Tyraniden wirklich eine Massenarmee? Meine Antwort: Tyraniden sollten nicht per se als Massenarmee verstanden werden, wie es noch zu Zeiten des Tervigon-Spams der Fall war. Tyraniden fehlt es, im Gegensatz zu der Imperialen Armee und den Orks, an den Charaktermodellen, die zuverlässig die Einheit stärken können (z. B. Kommissare und Psioniker) bzw. an der Widerstandsfähigkeit (billige Modellen mit Widerstand 4). Deshalb braucht eine dreißiger-Einheit Ganten eine klar definierte Aufgabe und sollte nicht planlos auf den Gegner gehetzt werden. Die zurzeit wohl effektivste Art, eine Massearmee aufzustellen, sind viele Hormaganten und Gargoyles, um im Zusammenspiel mit fliegenden Monströsen Kreaturen den Gegner schnell unter Druck setzen zu können. Eine Alternative stellen Neuralfresserganten in Tyrannocyten dar.

Sind Tyraniden eine Nahkampfarmee?

Viele Tyranidenspieler sind fest davon überzeugt, dass Tyraniden in den Nahkampf müssen. Tyraniden können durchaus als Nahkampfarmee verstanden werden, aber die 40K-Regeln und die Tatsache, dass auf den meisten Spieltischen immer noch mit viel zu wenig Gelände (vor allem sichtblockierendem Gelände) gespielt wird, sprechen ganz klar für Einheiten, die schießen können. Viele Einheiten der Tyraniden verfügen über Schusswaffen mit kurzer Distanz oder haben grundsätzlich keine Schusswaffen. Es liegt also nahe, Tyraniden als Nahkampfarmee zu verstehen. Wenn man sich allerdings die Sonderregeln, Waffen und Profile der Tyraniden anschaut, muss einem auffallen, dass Tyraniden über keine nennenswerten Wiederholungswürfe im Nahkampf verfügen. Solche Waffen oder Sonderregeln gibt es einfach nicht. Hinzu kommt, dass die meisten Profile Monströser Kreaturen über schlechte oder durchschnittliche Werte für Kampfgeschick, Initiative und Attacken verfügen. Designierte Nahkämpfer haben schon mal Werte von 5 oder höher für Kampfgeschick, Initiative und Attacken, doch die meisten dieser Einheiten bewegen sich 6 Zoll und/oder können absolut keinen Beschuss verkraften, wie z.B. Symbionten. Die Nahkampfeinheiten der Tyraniden haben generell ein Problem damit, in den Nahkampf zu kommen. In der Zwischenzeit gibt es die Tyrannocyte, die das Problem minimiert. Man muss trotzdem eine gegnerische Schussphase überleben und dementsprechend muss man auch planen. Einmal abgesehen von Liktoren, Symbionten, Kriegern und Venatoren, die von ihren Werten und Waffen darauf schließen lassen, dass sie für den Nahkampf bestimmt sein sollen, verfügen die Tyraniden nur über Einheiten mit im besten Fall – Durchschnittswerten. Kampfgeschick und Initiative der Monströsen Kreaturen liegen durchschnittlich bei 3. Das heißt, Tyraniden schlagen in der Regel nur vor den richtig harten Waffen (DS 2) wie Energiefäusten zu. Tyraniden treffen ihre Gegner im Nahkampf selten besser als 4. Nach dem Verwunden und den Rettungswürfen der Gegner können die meisten Monströsen Kreaturen ein bis zwei Wunden verursachen. Damit wäre die erste Schwäche beschrieben, Tyraniden verursachen im Nahkampf sehr wenig bis durchschnittlichen Schaden. Der zweite Schwachpunkt ist die Widerstandsfähigkeit der Tyraniden. In Nahkampfphase schlagen immer beide Seiten zu; das macht die Nahkampfpahse doppelt so schnell wie die Schussphase. Das bedeutet auch, dass man oft auch Schaden wegstecken muss. Tyranideneinheiten werden auf die 4+, aber eigentlich meistens auf die 3+ getroffen, so dass sie durchschnittlich öfter getroffen werden als ihre Gegner. Es fällt auch schnell auf, dass Tyranidenmodelle über keinerlei Rettungswürfe verfügen (Ausnahme: Schwarmherrscher und Zoantrophen). Monströse Kreaturen werden einen Nahkampf gegen designierte Nahkämpfer nicht überleben bzw. gewinnen. Ein Trupp Terminatoren oder Donnerwölfe löscht eine Monströse Kreatur (bei vergleichbaren Punkten) ohne Probleme aus. Aufgrund der fehlenden Rettungswürfe ist leider schon jede Energiewaffe, die meistens nur auf die 5 oder 6 verwundet, gefährlich. Orks zerschnetzeln Tyraniden einfach; die Energiekrälla machen kurzen Prozess mit jeder Monströsen Kreatur! Allgegenwärtige Granaten negieren selbst gegen einfache Space Marines den Widerstandsbonus, den Monströse Kreaturen dank Widerstand 6 eigentlich besitzen müssten.

Es stellt sich also wieder die Frage: Sind Tyraniden wirklich eine Nahkampfarmee? Meine Antwort: Im Nahkampf verfügen Tyraniden (auf die Initiative bezogen) entweder über relativ schnelle  Nahkämpfer mit vielen Attacken (Schwarmtyranten, Liktoren, Symbionten, Venatoren, Trygone) oder über recht langsame Monströse Kreaturen, die mit ihren wenigen Attacken auch noch schlecht treffen, dafür aber gegnerische Infanterie in der Regel auf die 2+ verwunden. Allerdings sind die wenigsten Nahkämpfer schnell genug, um genügend Druck während des Spiels aufzubauen. Diese brauchen deshalb Tyrannocyten, um genügend Druck aufbauen zu können. Andere Modelle, die aufgrund ihrer Werte und Schnelligkeit für den Nahkampf vielleicht geeignet wären, wie Schwarmtyranten, Harpyien und Schwarmdruden (Initiative von 5), sieht man dort kaum, weil mit ihnen der Beschuss vorzuziehen ist und die neuen Regeln für fliegende Monströse Kreaturen, diese auch davon abhalten. Eine Eigenschaft haben aber alle Tyranidenmodelle gemein. Tyraniden mögen es absolut nicht, wenn der Gegner noch zurückschlagen kann! Dies ist dem Fehlen jeglicher Rettungswürfe und dem 3+ Rüstungswurf geschuldet, der durch jede Energiewaffe, die meistens auch noch Stärkeboni bekommen, negiert wird. Dementsprechend würde ich persönlich nie sagen, dass sich Tyraniden als eine Nahkampfarmee spielen lassen. Nach meiner Einschätzung sind folgende Armeen im Nahkampf einfach besser als Tyraniden: Orks, Necrons, Grey Knights, Space Wolves und Blood Angels sowie sämtliche Space Marine Biker. Außerdem sind Nahkämpfe mit designierten Nahkämpfern aller Space Marine Orden, Dämonen und Chaos Space Marines zu umgehen. Terminatoren und Dämonenprinzen sind im Nahkampf einfach ein harte Nuss an der die Chitinschuppen der Tyraniden zerschellen. Auch Eldar-Phantomritter und Tau-Riptides, wahlweise mit 3+ Retter, stellen Probleme für Tyraniden da.

Zuletzt also die Frage: Sind Tyraniden eine Fernkampfarmee?

Antwort: Ach Quatsch! Naja, schaut man sich die Schusswaffen der Tyraniden an, vervollständigt sich ironischerweise das Bild zunehmend. Hier fällt gleich auf, alle Fernkampfwaffen der Tyraniden besitzen die Sonderregel Sturm. Zusätzlich haben viele Waffen nur eine sehr kurze Reichweite. Tyraniden können also nach dem Schießen immer in den Nahkampf gehen. Beschussstark sind Tyraniden aufgrund der kurzen Reichweite und dem schlechtem BF von 3 auch nicht unbedingt. Allerdings könne sie für ihre Schusswaffen einige Wiederholungswürfe in Anspruch nehmen. Die synchronisierten Neuralfresser mit Hirnwürmern sind das beste Beispiel. Die Sturmwaffen und die kurze Distanz der Waffen machen es des öfteren notwendig, nahe am Gegner zu operieren, um die Schusswaffen effektiv nutzen zu können. Da bietet es sich auch an, nach dem Beschuss in den Nahkampf zu gehen, um schon aufgeriebene Einheiten des Gegners vollends ausschalten zu können oder sich in den Nahkampf zu retten, um die gegnerische Schussphase zu überleben. Man sollte aber berücksichtigen, dass einige Tyranideneinheiten absolut nichts im Nahkampf verloren haben, und so wendet sich das Blatt; ab und zu muss man Angriffe des Gegners in Kauf nehmen, um schießen zu können.

Alles in allem sind Tyraniden also weder als besonders beschuss- noch als besonders nahkampfstark anzusehen, denn Eldar, Dark Eldar und Tau sind die Fernkämpfer der 7. Edition; Orks, Necrons, und Space Wolves die Nahkämpfer! Ein Tyranidenspieler muss, um erfolgreich zu sein, Beschuss und Nahkampf geschickt kombinieren und je nach Spielsituation abwägen. Eine generell festgelegte Vorgabe, welches Element einer Tyranidenarmee was zu tun hat, ist weniger hilfreich als bei anderen Armeen. Jede Einheit muss natürlich eine bestimmte Aufgabe erfüllen, denn Tyraniden sind eine spezialisierte Armee, sprich alle Modelle der Einheit haben die gleiche Bewaffnung (wie z.B. Eldar), mit einem wichtigen Unterschied. Tyraniden haben, anders als andere Armeen, keine Transportfahrzeuge, die zusätzlichen Schutz bieten können. Jedes Element, also jede Einheit einer Tyranidenarmee, kann zu jedem Zeitpunkt des Spiels beschossen und ausgelöscht werden. Das macht v.a. Synapsenkreaturen und Toxotrophen zu Zielen mit besonders hoher Priorität. Zusätzlich kann der Gegner die Einheiten mit den für ihn gefährlichsten Waffen zuerst eliminieren. Die Einheiten in Reserve zu halten und die beliebte Bastion helfen hier. Das Gegenstück sind Armeen mit gemischten Einheiten, z.B. ein Trupp Space Marines mit Boltern und einem Melter. Beide Varianten haben Vor- und Nachteile, aber Eldar und jede andere Armee können besonders wichtige Einheiten in Transportfahrzeugen verstecken – Dämonen haben dafür Rettungswürfe. Das bedeutet, dass Tyranidenarmeen „einfacher“ auseinander genommen werden können als jede andere Armee und deshalb der Spieler flexible sein muss! Nicht der Schwarm passt sich an, wie es in den Hintergrundgeschichten beschrieben wird, sondern der Spieler muss es. Es gilt also immer wieder, die Spielsituationen und die Möglichkeiten der eigenen Armee richtig einzuschätzen, sprich Beschuss und Nahkampf geschickt zu kombinieren. Dabei ist es gleichgültig, ob die Einheit dies besonders gut kann, solange der Schwarm so zusammenarbeitet, dass die Missionsziele erreicht werden.

Fazit: Eine Tyranidenarmee kann alles und nichts. Es kommt mehr als bei jeder anderen Armee auf die richtige Kombination der Einheiten und das Spielverständnis des Spielers an.

Mit freundlichen Grüßen
– kleiner gargoyle

Advertisements

Eine Antwort

  1. Pingback: Grundsatzfrage: Was für eine Armee sind die Tyraniden? (Teil 2) | Kleiner Gargoyle

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s