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Grundsatzfrage: Was für eine Armee sind die Tyraniden? (Teil 2)

Oder der alternative Titel: Was man von Malifaux und Bushido über Warhammer 40K lernen kann!

In den letzten Monaten habe ich ausschließlich Skirmisher gespielt und habe festgestellt, dass ich durch den Vergleich einiges über Warhammer 40K gelernt habe. Ich erläutere zuerst kurz die Unterschiede und danach die Schlussfolgerungen, die sich daraus für 40K und Tyraniden ergeben.

Missionsziele: Bei Malifaux und Bushido gibt es u.a. Missionen, bei denen der Schwerpunkt auf Missionszielen liegt. Bei Malifaux werden dazu in vorgeschriebenen Bereichen Scheme-Marker, die Missionsziele, platziert. Bei Bushido können Missionsziele eingenommen werden oder Modelle dürfen an Missionszielen Punkte generieren. Bei Warhammer 40K müssen Missionsziele entweder am Ende des Spiels (alte Missionen) oder am Ende eines Spielerzuges (Mahlstrom) eingenommen werden. Wo ist der große Unterschied, werdet ihr fragen? Im Aktivierungssystem!

Das Aktivierungssystem: Bei Malifaux und Bushido haben normale Modelle, Sonderregeln einmal ausgenommen, zwei Aktivierungen. Bei Malifaux aktivieren die Spieler ihre Modelle abwechselnd, bei Bushido wechseln sich die Spieler sogar nach jeder Aktivierung ab. Bei 40K wird die gesamte Armee auf einmal aktiviert, und alle Einheiten können laufen, schießen und/oder angreifen. Der Unterschied ist jedoch, dass bei Malifaux und Bushido die Modelle ihre Aktivierungspunkte dafür verwenden müssen, Missionsziele einzunehmen und zu punkten. Daraus resultiert zwangsläufig in vielen Situationen die Frage: Ist es sinnvoller, den Gegner anzugreifen und Schaden zu verursachen oder Missionsziele einzunehmen? Dadurch verschiebt sich der Fokus der Spiele automatisch weg vom reinen Vernichten des Gegners hin zu taktischen Scharmützeln, denn für jedes eingenommene Missionsziel muss auch der Gegner Aktivierungen seiner Modelle aufwenden, um gleichzuziehen. Malifaux und Bushido integrieren auf diese Weise Ressourcen-Management ins Spiel, da Modelle in der Regel mehr Fähigkeiten besitzen, als sie pro Runde einsetzen dürfen.

Bei 40K muss man Missionsziele am Ende des Spiels eingenommen haben und auch in einigen Mahlstrommissionen werden Missionsziele erst zum Ende hin wichtig (vor allem bei zunehmender Zahl von Missionskarten). Viele Einheiten können sich bewegen und schießen. Da man die gesamte Armee aktiviert, hat man die Möglichkeit, der gegnerischen Armee enormen Schaden zuzufügen. Eine Tyraniden-Armee, die sich stumpf gegenüber einer Tau-Armee oder einer Serpent-Wand aufstellt, wird das Nachsehen haben. Bei 40K liegt der Schwerpunkt also eindeutig auf dem Vernichten des Gegners! Das ist nicht wirklich neu.

Was will ich damit sagen? Es wird für den ein oder anderen keine große Überraschung sein, und es wurde schon von vielen vor mir gesagt, aber es schadet bestimmt nicht, es noch einmal zu erläutern. Das Wichtigste bei 40K sind die Aufstellung und die Bewegungsphase! Viele Fehler schleichen sich schon in der Aufstellung ein und in der Bewegungsphase verliert und gewinnt man Spiele. Als Tyraniden-Anfänger bin ich krampfhaft auf den Gegner zugestürmt, nur um im gegnerischen Feuerhagel unterzugehen.

Beobachtet man allerdings gute Spieler, wird man feststellen, dass sich die meisten Standardeinheiten in langen Linien über das Spielfeld ziehen. Und zwar verlaufen die Modellreihen nicht parallel zum Gegner sondern vertikal. Alle Modelle stehen volle 2 Zoll voneinander entfernt, das letzte Modell nimmt den Schleier der Toxotrophe für die Einheit in Anspruch, während das erste ein Missionsziel in der Mitte des Tisches einnimmt, und einige Modelle finden am besten noch Schutz außerhalb gegnerischer Sichtlinien, um so auf jeden Fall zu überleben. Anstatt dem Gegner einfache Zielscheiben zu bieten (mit allen Modellen auf den Gegner zuzustürmen), zwingt man den Gegner so, mehr Beschuss aufzuwenden, um die Modelle, die sich außerhalb der Sichtlinie aufhalten, auszuschalten. Zusätzlich möchte man einen Overkill provozieren, nur, damit die wenigen Ganten am Missionsziel ausgeschaltet werden. Der Schadensoutput von 10 Ganten ist eher gering, der Aufwand des Gegners diese aus Ruinen herauszuschießen, ist oft größer.

Umgedreht muss man insbesondere die Modelle des Gegners, die bei Mahlstrommission Missionsziele einnehmen und punkten, vernichten, so dass der Gegner gezwungen ist, andere Einheiten zu bewegen.

Als Zwischenergebnis lässt sich also festhalten, dass die Bewegung dazu dient, Missionsziele während des Spiels einzunehmen bzw. am Ende des Spiels an der richtigen Stelle zu stehen. Ein guter Spieler ist sich deshalb bewusst, wann er welche Einheit wohin bewegen muss sowie welche Mittel dem Gegner zur Verfügung stehen, um dies zu verhindern. Die gegnerischen Einheiten, die den eigenen Einheiten, die punkten sollen, im Weg stehen, sollten vernichtet werden. Es gilt, diese auszuschalten. Der Spieler muss also priorisieren und entscheiden, welche der gegnerischen Ziele er zuerst ausschalten möchte.

Richtige Zielprioritäten setzen, ist die zweite wichtige Fähigkeit eines 40K-Spielers und insbesondere eines Tyraniden-Spielers, weil Tyraniden ironischerweise die Haltbarkeit fehlt. Schnelligkeit, Haltbarkeit und Output, das sind die drei Eigenschaften, die alle Top-40K-Einheiten aufweisen. Ohne Haltbarkeit kann man leider auch seinen Output nicht lange genug einsetzen, damit die Einheit punkteeffektiv bzw. gewinnbringend ist. Die meisten Modelle benötigen mehr als eine Runde, um ihre Punkte wieder wett zu machen. Fehlende Haltbarkeit (schlechter Widerstand, schlechte Rüstungswürfe) führt oft dazu, dass die Modelle schneller ausgeschaltet werden können und somit öfter keine Chance haben, ihre Punkte reinzuholen. Bestes Beispiel: Symbionten.

Tyraniden haben nur zwei Formen von Haltbarkeit: viele fliegende Monströse Kreaturen und gute Deckungswürfe durch Toxotrophen. Ansonsten verfügen Tyraniden meist nur über schlechte Rüstungswürfe. In Zeiten, in denen Waffen mit hoher Stärke, Kadenz und /oder Durchschlag sowie Sonderregeln Reißend und Monsterjäger Massenware geworden sind, ist Widerstand 6 normaler Monströser Kreaturen nicht mehr beeindruckend, da muss es schon ein Phantomritter sein. Allein fliegende Monströse Kreaturen haben besseren Schutz, da sie in der Regel schlechter getroffen werden. Synchronisierte Waffen und Flugabwehr sind hier das Gegenmittel. Waffen mit Deckung ignorieren sind natürlich ein Albtraum für alle Modelle, die versuchen, durch das Nutzen von Deckung am Leben zu bleiben.

Da die Schusswaffen der Tyraniden oft nur eine geringe Reichweite haben, müssen Tyraniden-Einheiten zuerst (richtig) bewegt werden, um schießen zu können. Dadurch sind Schwarmwachen schwieriger einzusetzen als Serpents. Einheiten, die über Schusswaffen mit langer Reichweite verfügen, sind deshalb leichter einzusetzen und, etwas verallgemeinert, können so ihre Punkte leichter wieder reinholen. Nahkämpfer müssen, wie der Name schon sagt, zuerst in den Nahkampf, um effektiv Punkte des Gegners auslöschen zu können.

Fazit: Das 40K-System basiert einzig und allein auf dem Bewegen der eigenen Modelle und dem Ausschalten der gegnerischen Modelle. In der Bewegungsphase baut man offensiven Druck auf oder bleibt defensiv, um den Gegner aus der Reserve zu locken. Und am Ende ist das Wichtigste, die Missionsziele zu kontrollieren. In der Schuss- und Nahkampfphase trifft man die Entscheidung, welche gegnerischen Einheiten man vernichten möchte und mit welchen der Gegner auf jeden Fall zurückschießen wird. Langsame Einheiten, fehlende Haltbarkeit und kurze Waffenreichweiten erfordern geplantes Vorgehen, da ihr Potential schwieriger einzusetzen ist.

Da Tyraniden nur über Einheiten mit relativ kurzen Schusswaffen bzw. Nahkampfeinheiten verfügen, ist die Bewegungsphase äußerst wichtig. Das richtige Setzen der Zielprioritäten kommt als zweiter Faktor hinzu, da Tyraniden-Spieler einmal gemachte Fehler sofort zu spüren bekommen, denn Tyraniden fehlt es an Haltbarkeit. Eine Tyraniden-Einheit, die planlos ins Offene gestellt wird, ist schnell weg. Hinzu kommt auch der spezialisierte Aufbau von Tyraniden-Einheiten, wie in Teil 1 beschrieben, der es dem Gegner ermöglicht, gezielt Elemente der Armee auszuschalten. Genügend Output kann man als Tyranidenspieler also nur durch die Kombination aus richtiger Platzierung und dem richtigen Setzen der Zielprioritäten erreichen.

Mit freundlichen Grüßen
– kleiner gargoyle

 

 

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