Tabletop Hobbyblog

Warhammer 40K: Plädoyer für einen besseren Geländeaufbau

Als Voraussetzung der nachfolgenden Zeilen können wir uns m.E. alle darauf einigen, dass bei 40K seit der 7. Edition eine Eskalationsspirale eingesetzt hat. Mit den neuen Kodexen werden Modelle tendenziell billiger und die Kadenz steigt. Das Resultat ist, dass viele Spiele oft schneller entschieden werden und ein Gegner schon nach wenigen Runden quasi ausgelöscht sein kann. Verstärkt wird diese Tendenz, die GW durch seine Regelveröffentlichungen vorangetrieben hat, wenn z.B. eine Ork-Horde über eine karge Eislandschaft auf eine Eldar-Armee zustürmt. Sieht gut aus, wird dem Ork-Spieler aber auf Dauer keinen Spaß machen, denn das Ergebnis sollte allen offensichtlich sein. Nun ist dies natürlich ein überspitztes Beispiel, das jedoch immer mal wieder zu beobachten ist. Es sind sich jedoch immer mehr 40K-Spieler der Notwendigkeit von sichtblockierendem Gelände bewusst. Ich habe mich allerdings selbst dabei ertappt, dass ich 40K-Platten immer nach einem ähnlichen Schema aufbaue: einige gleichmäßig verteilte Geländestücke in den Spielfeldhälften und der Spielfeldmitte. Das Ganze sieht dann bei mir immer irgendwie so aus:

richtiger Geländeaufbau1

Die eckigen Formen sollen Ruinen (4+ Deckungswurf) darstellen, die anderen Wälder (5+ Deckungswurf). Der Einfachheit halber sind beide Spielfeldhälften ähnlich gehalten. Das werden die meisten Spieler im Privaten wie auf Turnieren ähnlich halten. Eine Spielfeldhälfte ausschließlich mit Wäldern und die andere nur mit Ruinen zu bestücken, ist eine unausgewogene Art des Aufbaus und wird vielen Spielern übel aufstoßen. Der Geländeaufbau hat auch immer etwas mit Fairness zu tun, unausgewogene Platten greifen deshalb sehr stark in das Spiel ein bzw. beeinflussen das Kräfteverhältnis zweier ursprünglich gleichstarker Armeen (denn zumindest theoretisch sollten Armeen auf dem gleichen Punktelevel relativ ausgeglichen sein…). In der Praxis werden die wenigsten Tische über zwei identische Spielfeldhälften verfügen, es sei denn, man hat genau die gleichen Geländestücke mindestens zweimal zur Verfügung. Es gibt also meistens einen marginalen Vorteil, die Seite auswählen zu können. Diesen sollte es auch geben, aber er sollte eben nur marginal bleiben.

Nehmen wir einmal an, dass alle Ruinen des oben abgebildeten Beispiels auch gleichzeitig sichtblockierendes Gelände darstellen, dann ergeben sich daraus die folgenden Zonen, in denen man Modelle außerhalb feindlicher Sicht platzieren kann, die Aufstellungsart Aufmarsch vorausgesetzt.

richtiger Geländeaufbau2

Wie in dem oben gezeigten Beispiel gibt es auf den meisten Platten sehr wenige Möglichkeiten, ein Modell hinter einem sichtblockierenden Geländestück zu platzieren. Als Turnierorganisator muss man auch beachten, dass auf dem Spielfeld drei Spiele mit unterschiedlichen Aufstellungsarten gespielt werden. Nun zum nächsten Aspekt, den Schusskorridoren. Auf unserer Beispielplatte gibt es folgende Schusskorridore:

richtiger Geländeaufbau3

Worauf möchte ich hinaus? Erstens: Auf einer Platte, die mit 25 bis 50% Gelände bedeckt ist, kommen weniger gradlinige Schusskorridoren von einer Seite auf die andere zustande, als auf einer, die nur mit bis zu 25% Gelände bedeckt ist. Zweitens: Ein Spielfeld mit solchen Schusskorridoren fördert das Spiel nach aktuellem Stand überhaupt nicht, sondern ist sogar kontraproduktiv, denn das Spiel verkommt dadurch zu einer reinen Würfelorgie.

Der eine stellt sich auf der einen Seite auf, der andere auf der anderen und los geht das Zielscheibenschießen. Hier und da bewegt man dann mal eine Einheit an ein Missionsziel und das war es dann auch. Offene Schusskorridore sind ein Vorteil für die Beschussarmeen. Nahkampfarmeen haben das Nachsehen. Das Gelände beeinflusst so auch das Meta, da es ein Faktor im Balancing von Armeen ist.

Möchten wir überhaupt ein ausgeglichenes 40K-Meta? Man könnte ja auch sagen, 40K ist halt ein Fernkampfsystem. Dann muss uns aber auch bewusst sein, dass wir dann erst recht keine Vielfalt auf den Spieltischen sehen werden. Mehr Gelände führt auch nicht unbedingt zu mehr Vielfalt. Es könnte allerdings ein Faktor sein, der dies unterstützt.

Was wäre denn jetzt eine bessere Art und Weise Gelände aufzubauen? Wie wäre es darüber nachzudenken, an den Spielfeldkanten sichtblockierende Geländestücke zu platzieren, z.B. hohe Mauern. Normalerweise stellt man eher selten Gebäude an den Spielfeldrand. Dies hat mehrere Gründe. Zum einen bevorzugt das „Ballerburgen“, die sich über jede Ruine in Ihrer Aufstellungszone freuen, die auch noch möglichst weit vom Gegner entfernt ist, und zum anderen spielen Gebäude an Spielfeldrändern nur selten eine große Rolle. Als Spieler möchte man die Gelände- und Gebäudestücke, die man hat, lieber zentraler aufbauen, sodass diese auch einen Einfluss auf das Spiel haben. Warum stellt man dann nicht einfach ein paar sichtblockierende Mauern an die Spielfeldkanten? Dies hat mehrere Vorteile.

Erstens „verschwendet“ man nicht seine schönen Gebäude am Spielfeldrand bzw. bietet keinen unnötigen Anreiz für Ballerburgen. Und zweitens werden dadurch die außenliegenden Schusskorridore eingeschränkt. Der Effekt ist der, dass man während des Spielverlaufs die Option hat, eine Einheit hinter ein sichtblockierendes Mauerstück zurückziehen zu können, um vielleicht eine Runde länger zu überleben. Umgekehrt provoziert dies vielleicht den Gegner dazu, einige seiner Einheiten zu bewegen, um die versteckten feindlichen Modelle doch anvisieren zu können. Entscheidungsmechanismen wie diese bereichern das Spiel.

Die nachfolgende Karte zeigt nun das Spielfeld mit den gleichen Geländestücken wie vorher, diese wurden nur anders platziert und es wurden zusätzliche Mauerstücke (Rot) aufgestellt.

richtiger Geländeaufbau4

Wie schon gesagt, schränkt sichtblockierendes Gelände an den Spielfeldkanten die äußeren Schusskorridore ein und führt zu zusätzlichen Rückzugsorten für Modelle. Diese Rückzugsorte variieren je nach Aufstellungsart und Spielverlauf und sind in der nachfolgenden Abbildung rot markiert.

richtiger Geländeaufbau5

Kurz zusammengefasst: Sichtblockierendes Gelände macht jedes 40K-Spiel taktisch anspruchsvoller und interessanter. Das wussten wir zwar schon vorher, aber die Spielfeldkanten werden oft vernachlässigt. Mein Plädoyer für einen taktisch interessanteren Geländeaufbau: Schenkt den Spielfeldkanten mehr Beachtung!

Hast du noch weitere Anmerkungen für einen taktisch interessanten Geländeaufbau? Was macht gutes 40K-Gelände aus? Braucht 40K mehr sichtblockierendes Gelände? Ist auf Turnieren genügend Gelände vorhanden? Dann schreib doch einen Kommentar.

Mit freundlichen Grüßen

-kleiner gargoyle

Advertisements

Eine Antwort

  1. Max

    Man muss halt schauen, dass unsterbliche auf nk getrimmte Necrons, Donnerwolf Kombos, Biker Scars, DA,Ordensmeister, Superheavys, die über den Los gucken, selber immer Decker bekommen, Gorepack 30 Hunde usw. nicht zu stark bevorteilt werden. Armeen wie Imps oder selbst die neuen Tau nur teils eine Schussphase haben bis Nkler in Runde 2 einschlagen. Heißt es muss beides geben,Los Blocker aber auch Schusskorridore. Und Droppod Armeen interresiert beides nicht. Keine Korridore bedeutet für manche Armeetypen mit Transportfahrzeugen kaum einfache Wege führ Mahlstrom, ein Eldar Jetbike hat da keine Sorgen.

    14. November 2015 um 1:07

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s