Tabletop Hobbyblog

Über Tabletop: Nachhaltiges Wachstum (Teil 3)

Eine Nachricht aus dem Bereich der Videospiele, genauer gesagt über ein Free-to-Play Onlinekartenspiel, hat mich über nachhaltiges Wachstum im Tabletop-Bereich grübeln lassen. Die Firma Blizzard hat für Hearthstone einen neuen „Standardmodus“ herausgebracht, in dem nur noch die Karten der aktuellsten Veröffentlichungen einsetzbar sind. Das Argument der Entwickler ist, dass ihnen dies mehr designtechnische Freiheiten gebe, dadurch ein besseres Balancing der Karten erlaube und so das Spiel „frisch“ gehalten werde. Bei Magic The Gathering, dem trading card game, wird das auf Turnieren auch schon seit Jahren so gemacht. Wenn man sich nun die Kommentare zur Blizzard-Ankündigung anschaut, wobei hier immer einige Abstriche zu machen sind, wird dort viel Kritik geäußert, auch weil Spieler auf einmal die zum Teil (mit Echtgeld) gekauften Karten nur noch begrenzt einsetzen können. Hier kommt natürlich hinzu, dass bei Onlinespielen gekaufte Gegenstände mit einer Entscheidung bzw. einem Tastendruck entwertet oder gelöscht werden können. Bei Tabletop-Spielen bleiben einem zumindest immer die Figuren. Bei Hearthstone sind einige Spieler, vielleicht insbesondere die, die Geld ausgegeben haben, verärgert. Die Kritik an der Änderung ist, dass von nun an die Karten nur noch in einem begrenzten Zeitraum freigespielt werden können und nur noch eine begrenzte Gültigkeit haben werden. Als Resultat bewegt sich das Spiel im Toplevel zwangsläufig mehr in Richtung Pay-to-Win. Das ist natürlich erst einmal im Interesse des Herstellers.

Im Tabletop-Bereich hat nun Wyrd die Veröffentlichung von 7 neuen Mastern angekündigt. Bisher hatte jede der 7 Fraktion bereits 7 Master. Das ist nicht gerade wenig und so war die Firma in den letzten Jahren seit der Veröffentlichung der 2. Edition von Malifaux mit dem Redesign und der Umstellung sämtlicher Modelle von Metall auf Plastik beschäftigt. Hier drängt sich dem ein oder anderem aber vielleicht die Frage auf, ob es für Malifaux wirklich neuer Master bedarf? Denn auch jede Firma im Tabletop-Bereich möchte kontinuierlich neue Produkte und neue Kaufanreize schaffen. Eine nachhaltige Strategie ist dabei aber aus mehrerlei Hinsicht eine dringende Grundvoraussetzung.

Die Weiterentwicklung von Tabletop-Systemen ist zu einem gewissen Grad eine größere Herausforderung als die von Computerspielen. Computerspiele haben den Vorteil, dass mehr Daten abgegriffen und mithilfe von Patches (minimale) Veränderungen vorgenommen werden können, um das Balancing und Spielerlebnis zu verbessern. Tabletop-Systeme sind im Vergleich viel statischer, weil die Regeln gedruckt werden müssen, wodurch man das Balancing nicht so schnell beeinflussen kann. Ein Tabletop-Regelwerk ist also durch seine verschriftlichten Grundregeln eingeschränkt. Hier gilt es nun allerdings zu unterscheiden, ob das Grundregelwerk lediglich die Grundmechaniken beschreibt (Modelle diese mit Sonderregeln aufgreifen) oder ob es Mechanik und Sonderregeln beschreibt. Ersteres ist bei Systemen wie Warmachine&Hordes, Bushido und Malifaux eher der Fall; letzteres bei Warhammer 40K. Erstere Regelsysteme favorisieren eine Veröffentlichungspolitik, in der alle bzw. ein Großteil  der Fraktionen mit jeder Veröffentlichungswelle Modelle erhalten. Hinzu kommt, dass sich die Grundregeln nicht großartig verändern, weil die Modelle die Grundregeln aufgreifen oder Sonderregeln mitbringen und so das Meta des Spiels bestimmen. Letztere Regelsysteme, wie vor allem Warhammer 40K, bevorzugen die Veröffentlichung von Grundregeln mit Sonderregeln und die Veröffentlichung bzw. Überarbeitung einzelner Fraktionen (Kodexe, Armeebücher). Als Resultat sind die Sonderregeln im Grundregelbuch sowie die Punktkosten und Fraktionssonderregeln in Kodexen ausschlaggebend für das Meta.

Wenn man sich jetzt bewusst macht, dass alle Tabletop-Hersteller Miniaturen verkaufen möchten, welche Auswirkung hat dann die oben genannte Designwahl auf die Wachstumsstrategie der Hersteller? Hersteller, die regelmäßig mit Veröffentlichungen über alle Fraktionen ihres Systems arbeiten, schaffen es, einen stetigeren Fluss der Veränderungen in ihrem Spiel beizubehalten. Mit neuen Modellen verändert sich das Meta, alte Modelle behalten jedoch ihre Relevanz. Das Phänomen Power-Creep, d.h. dass die neuesten Modelle immer stärker werden und alte Modelle in den Schatten stellen, bleibt hier ein Problem, wenn es  nicht berücksichtigt wird. Veröffentlicht man gesamte Fraktionen neu, wie GW dies mit Kodexen tut, ist die Veränderung abrupter; Armeesonderregeln und Punktkosten werden angeglichen bzw. verändert. Die Veränderung betrifft nur die Spieler, die die neuveröffentlichte Fraktion spielen, oft mit dem Resultat, dass alte Armeekonzepte neuen weichen. Natürlich ist diese Veränderung nötig, jedoch würden böse Zungen behaupten, dass die neuen Regeln mit Blick auf die Verkaufszahlen angepasst werden. Zunehmend veröffentlicht GW nun aber auch Formationen und Kampagnenbücher, um einen stetigeren Fluss der Veränderungen zu erzeugen, ohne ganze Kodexe umzuschreiben. Ergänzungen zu Regelfragen müssen losgelöst von Designwahl und Wachstumsstrategie erfolgen, um Regeldiskussionen zwischen Spielern zu vermeiden, die aufgrund von Unklarheiten oder neuen Sonderregeln entstehen. Kostenlos veröffentlichte Regeln wären hier von Vorteil, weil man diese in regelmäßigen Abständen nachjustieren könnte ohne Kosten oder Vorlaufzeiten für Druck und Logistik.

Allen Tabletop-Herstellern ist außerdem daran gelegen, stetig neue Kaufanreize zu schaffen. Schafft es ein Hersteller nicht, Entwicklung und Produktion mit dem Veröffentlichungsplan zu synchronisieren,  gehen ihm potentielle Umsatzeinnahmen verloren. Darüber hinaus wird sich ein Teil der Spieler über die fehlende Weiterentwicklung des Spielsystems beschweren. Möglicherweise gehen dem Hersteller sogar Kunden verloren,  indem Spieler auf andere Systeme umsteigen, denn ein stagnierendes Spielsystem kann seine Mängel nicht beheben. Andererseits dürfen die Veröffentlichungen nicht zu schnell getaktet sein. Der Spieler muss die Möglichkeit haben, das neue Produkt in einem „angemessenen“ zeitlichen Rahmen zu erstehen und zu konsumieren. Sind Neuveröffentlichungen dann auch noch spielstark, d.h. ist der Power-Creep besonders ausgeprägt, werden die Kunden, die nicht regelmäßig kaufen, schneller frustriert sein, weil sie mit ihrer (älteren) Sammlung nicht mehr mithalten können. Hier spaltet sich die Kundschaft in zwei größere Gruppen, in diejenigen, die relativ viel kaufen und auch viel spielen können und in diejenigen, die relativ wenig kaufen und somit nur ein gleichbleibendes Spielerlebnis haben werden, wenn sie mit Spielern spielen, die ebenfalls relativ wenig kaufen, also ebenfalls noch nicht alle neuen spielstarken Modelle besitzen. Eine Zersplitterung der Spielerschaft ist für jeden Tabletop-Hersteller langfristig ein großes Risiko, weil das Spielsystem leidet und die Verkaufszahlen zurückgehen. (Siehe hierzu auch Beitrag Nr. 2 der Reihe „Über Tabletop“ – Überangebot und Zerstreuung)

Eine schnelle Veröffentlichungspolitik führt dazu, dass ein Spielsystem schnell wächst. Sind die Regeln dabei unausgereift oder werden Flüchtigkeitsfehler, die zu „zu spielstarken“ Modellen führen, nicht behoben, kann das schnell zum Kollaps des Regelsystems führen. Warum einem Kunden ein Spiel keinen Spaß mehr macht, kann vielerlei Gründe haben. Für den Tabletop-Hersteller wiederum  führt auch ein riesiges Sortiment an Miniaturen nicht zum gewünschten Umsatz, wenn davon nur der Teil gekauft wird, für den es spielbare (bzw. spielstrake) Regeln gibt. Ist das Regelsystem erst einmal in sich verfahren, merken das auch die Spieler. Dann hilft langfristig nur ein „Neustart“ durch eine neue Edition, in der wieder Stringenz eingeführt wird.

Langer Rede kurzer Sinn, Tabletop-Hersteller wollen neue Modelle produzieren und verkaufen, Spieler wollen neue Modelle, faire Regeln und gute Missionen. Hierbei den goldenen Mittelweg zu finden, ist im Interesse des Tabletop-Herstellers, denn nur so kann langfristiges Wachstum erzielt werden. Eine stetige aber geringfügige Veränderung  im Spielsystem (z.B. ein Modell/Einheit für jede Fraktion des Systems) wird es besser schaffen, das Interesse des Spielers zu halten ohne ihn zu überstrapazieren, vorausgesetzt die Grundmechanik des Spiels ist ansprechend. Das heißt, Modell und Regel machen das Produkt aus. Deshalb muss die Wachstumsstrategie besonders die Regeln im Auge behalten, am besten eine langfristige Vision haben und Power-Creep vermeiden. Das ist jetzt nichts Neues, aber vielleicht sollte man als Spieler ab und zu innehalten und über derlei Dinge und ihre Effekte auf ein Spielsystem und den Spielspaß nachdenken.

Mit freundlichen Grüßen

-kleiner gargoyle

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