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Blood Bowl: Bewertung der Sonderkarten „Zufallsereignisse“

In der Blood-Bowl-Starterbox sind 10 Sonderkarten „Zufallsereignisse“ enthalten. Nachfolgend meine Einschätzung.

sonderkarten-zufallsereignisse

  1. Samthandschuhe: Ein gegnerischer Spieler (Anmerkung: Mit dem Begriff Spieler ist die Spielfigur eines Blood-Bowl-Teams gemeint. Der Begriff Trainer oder Gegner steht für den menschlichen Gegenspieler) kann keine Fouls durchführen oder Blocks unterstützen. Die Karte ist gut gegen Teams, die einen designierten Spieler zum Foulen haben, und eventuell gut für Prügelteams, um schneller die Feldkontrolle zu erlangen. Insgesamt ist die Karte eher situationsabhängig.
  2. Hart im Nehmen: Man wählt einen Spieler aus, der nur das Ergebnis „Angeschlagen“ erleiden kann. Damit erhält man einen Spieler, den der Gegner normalerweise nicht vom Feld bekommen sollte. Diese Karte ist m.E. nur für wichtige hochgelevelte Kernspieler, die sich exponieren müssen (z.B. Wardancer, Gutter Runner und sonstige Ballträger oder Blitzer, die in Cages blitzen sollen), brauchbar, denn ansonsten wird der Gegner das Modell einfach soweit wie möglich ignorieren. Insgesamt ist die Karte gut aber wieder situationsabhängig.
  3. Schlechte Angewohnheiten: Minus W3 Teamwiederholung für die erste Halbzeit. Weniger Teamwiederholung für den Gegner ist immer gut. Mehr gibt es hierzu nicht zu sagen. Die Karte ist spielstark.
  4. Auf sie, Jungs!: Alle Spieler deines Teams erhalten +1 ST. Die Voraussetzung, dass man im Spielzug davor einen Spieler verloren hat, schränkt sehr ein. Für Teams, die sich auf das Ballspiel fokussieren und deshalb nicht neben gegnerischen Spielern stehen möchten, ist diese Karte schwierig zu nutzen, weil sich die Spieler im vorherigen Spielzug zu vielen Blocks aussetzen. Für Prügelteams ist diese Karte brauchbar, allerdings haben sie eher weniger Ausfälle, es sei denn, sie spielen ihrerseits gegen ein Prügelteam. Die Karte ist situationsabhängig aber spielstark.
  5. Rakarths Fluch Engherziger Boshaftigkeit: Für einen gegnerischen Spieler dürfen keinerlei Wiederholungswürfe durchgeführt werden. Diese Karte ist sehr stark gegen hochgelevelte Teams, die über einen designierten Ballträger verfügen, oder Teams wie Skaven & Waldelfen, die normalerweise mit „Gutter Runners“ oder „Wardancers“ ihre Touchdowns machen. Hiermit schränkt man die Möglichkeiten des gegnerischen Trainers ein bzw. macht die normalerweise zuverlässigsten Spieler zum Risiko.
  6. Erpressung: Ein gegnerischer Spieler ohne Ball wechselt für einen Zug das Team. Diese Karte ist sehr spielstark und sehr vielseitig einsetzbar. Man kann gegnerische Schläger dazu nutzen, das eigene Team zu verhauen. Man kann ganz einfach den Spieler, der den Ballträger deckt, weglaufen lassen und so den Ballträger für einen Blitz exponieren. Man kann auch das gegnerische Modell aus der Position bringen oder es sogar an die Seitenlinie stellen, um es dann vielleicht im anschließenden Zug vom Spielfeld zu blocken.
  7. Schlagring: Bei einem Block kann man das Ergebnis „Verteidiger geht zu Boden“ wählen. Diese Karte ist situativ aber im richtigen Moment spielentscheidend und ist deshalb als sehr stark einzuschätzen, z.B. wenn man den Ballträger des gegnerischen Teams von einem Touchdown abhalten muss.
  8. Magischer Schwamm: Nach einem Touchdown wird ein Spieler auf die 2+ aus der „Tot&Verletzt-Box“ in die Reservebox verlegt. Die Karte ist nützlich für Teams, die normalerweise mit Ausfällen zu kämpfen haben, also z.B. Teams mit RW 7.
  9. Egotrip: Man zwingt den Trainer dazu, zu Beginn jeden Zuges mit dem gleichen Modell anzufangen, und das für die gesamte Partie. Diese Karte ist sehr stark, insbesondere gegen Teams mit Brocken, die meistens die Sonderregel Blöd oder Saublöd haben, und erhöht die Chance auf einen Turnover!
  10. Mine: Ein gegnerischer Spieler und alle angrenzenden Spieler gehen auf die 4+ mit Rüstungswurf zu Boden. Sehr stark, insbesondere um sich des gegnerischen Ballträgers und seiner Teamkameraden, die ihn decken, zu entledigen. Alternativ könnte man damit auch die Defensive des Gegners durchbrechen. Dementsprechend ist diese Karte sowohl in der Offensive als auch in der Defensive nützlich.

Abschließende Bewertung:

Die Sonderkarten Zufallsereignisse sind durchweg gut, wenn nicht sogar sehr gut. Besonders spielstark sind die Karten, die das Spiel des Gegners beeinflussen. Sie sind deshalb zu bevorzugen.

Eher situationsabhängig: Samthandschuhe, Magischer Schwamm

Solide Wahl: Hart im Nehmen, Auf sie, Jungs!, Rakarths Fluch Engherziger Boshaftigkeit

Stark: Schlechte Angewohnheiten, Schlagring, Erpressung, Mine, Egotrip

Mit freundlichen Grüßen

-kleiner gargoyle

 

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