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Blood Bowl: Bewertung der Sonderkarten „Diverses Durcheinander“

In der Blood-Bowl-Starterbox sind 10 Sonderkarten „Diverses Durcheinander“ enthalten. Nachfolgend meine Einschätzung.

sonderkarten-diverses-durcheinander

  1. Sprinkler-Fehlfunktion: Minus 1 auf Passen, Aufheben und Annehmen des Balls. Hiermit kann man das Ballspiel des Gegners stören. Die Karte ist gut, um die Offensive des Gegners zu stören.
  2. Feuer Frei!: Für einen Spielzug müssen gegnerische Modelle in allen Feldern innerhalb von 2 zur Seitenlinie oder Endzone Ausweichen-Würfe durchführen. Kann in entscheidenden Spielzügen interessant werden, um einen Touchdown zu erschweren. Ansonsten sehr situationsabhängig und eher schwach.
  3. Freundliche Fans: Wenn Spieler vom Spielfeld gedrängt werden, kommen sie in die Reservebox. Die Karte wird eher selten von Nutzen sein. Mit der Ausnahme, dass man gegen Teams mit Raserei spielt. Sobald das gegnerische Team über Raserei verfügt, werden alle Felder innerhalb von 2 zur Seitenlinie (oder Endzone) für Spieler gefährlich, weil sie leicht vom Spielfeld gedrängt werden können. Ansonsten sollte bei halbwegs erfahrenen Trainern niemals ein Modell an einer Seitenlinie stehen. Die Karte ist schwach.
  4. Fans der Heimmannschaft: In der ersten Halbzeit kann man die Richtung auf der Einwurfschablone bestimmen. Die Karte ist nett, aber keine 100.000 wert.
  5. Badyear Git: Der Ball springt 2W6 Felder weit beim Anstoß. Damit erhöht sich die Chance auf einen Touchback. Die Karte ist situationsabhängig und ermöglicht es aber, einen Touchback hervorzurufen, um einem Modell deiner Wahl den Ball zu geben. Die Karte ist wahrscheinlich die 100.000 nicht wert, insbesondere bei Ligen, in denen viele Teams über die Fertigkeit Kick verfügen.
  6. Wasserträger: +1 auf Erholungswürfe für Spieler in der K.O.-Box. Diese Karte ist sehr schlecht, weil ein Budweiser-Fass für 50.000 das Gleiche macht.
  7. Störenfried: Ein gegnerischer Spieler kann seine Fertigkeiten nicht einsetzen. Gegen erfahrene Teams mit hochgelevelten Spielern, die für eine gewisse Aufgabe bestimmt sind, ist die Karte gut. Ansonsten ist sie situationsabhängig.
  8. Rauflustige Fans: Die eigenen Fans unterstützen Blocks und Fouls an der Seitenlinie. Blocks und Fouls, bei denen das aktive Modell an der Seitenlinie steht, kommen bei halbwegs erfahrenen Trainern nicht vor. Schlechte Karte!
  9. Jeder ist ein Experte: +1 auf Begeisterte Fans und Brillantes Training sowie Steinhagel und Sturm. Für die ersten beiden Ergebnisse sollte man besser Chearleader und Assistenten verwenden. Die letzten beiden Ergebnisse werden eher selten gewürfelt. Daher erscheint mir die Karte nicht die 100.000 wert.
  10. Ball-Klon: Es entsteht ein zweiter Ball. Von da an wird mit zwei Bällen gespielt, aber nur einer ist der echte.  Das ist die absolute unberechenbare „Wildcard“. Damit kann man natürlich die Offensive des Gegners stören und die Chancen auf einen eigenen Touchdown erhöhen, sofern man einen der beiden Bälle zu fassen bekommt. Ob man diese Karte mag, hängt von der Einstellung ab. Es gibt sicherlich Trainer, die mit dieser Karte sehr viel Spaß haben werden.

Abschließende Bewertung:

Die Sonderkarten „Diverses Durcheinander“ sind bei weitem nicht so gut wie die Sonderkarten „Zufallsereignisse“; sie sind sogar als eher spielschwach einzustufen. Deshalb wird man fast ausschließlich die Zufallsereignisse während des Spiels sehen.

Eher schlecht: Wasserträger, Freundliche Fans, Fans der Heimmannschaft, Rauflustige Fans, Jeder ist ein Experte, Ball-Klon

Solide: Badyear Git, Feuer Frei!, Störenfried, Sprinkler-Fehlfunktion

Stark: keine der Karten

 

Mit freundlichen Grüßen

-kleiner gargoyle

Blood Bowl: Bewertung der Sonderkarten „Zufallsereignisse“

In der Blood-Bowl-Starterbox sind 10 Sonderkarten „Zufallsereignisse“ enthalten. Nachfolgend meine Einschätzung.

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  1. Samthandschuhe: Ein gegnerischer Spieler (Anmerkung: Mit dem Begriff Spieler ist die Spielfigur eines Blood-Bowl-Teams gemeint. Der Begriff Trainer oder Gegner steht für den menschlichen Gegenspieler) kann keine Fouls durchführen oder Blocks unterstützen. Die Karte ist gut gegen Teams, die einen designierten Spieler zum Foulen haben, und eventuell gut für Prügelteams, um schneller die Feldkontrolle zu erlangen. Insgesamt ist die Karte eher situationsabhängig.
  2. Hart im Nehmen: Man wählt einen Spieler aus, der nur das Ergebnis „Angeschlagen“ erleiden kann. Damit erhält man einen Spieler, den der Gegner normalerweise nicht vom Feld bekommen sollte. Diese Karte ist m.E. nur für wichtige hochgelevelte Kernspieler, die sich exponieren müssen (z.B. Wardancer, Gutter Runner und sonstige Ballträger oder Blitzer, die in Cages blitzen sollen), brauchbar, denn ansonsten wird der Gegner das Modell einfach soweit wie möglich ignorieren. Insgesamt ist die Karte gut aber wieder situationsabhängig.
  3. Schlechte Angewohnheiten: Minus W3 Teamwiederholung für die erste Halbzeit. Weniger Teamwiederholung für den Gegner ist immer gut. Mehr gibt es hierzu nicht zu sagen. Die Karte ist spielstark.
  4. Auf sie, Jungs!: Alle Spieler deines Teams erhalten +1 ST. Die Voraussetzung, dass man im Spielzug davor einen Spieler verloren hat, schränkt sehr ein. Für Teams, die sich auf das Ballspiel fokussieren und deshalb nicht neben gegnerischen Spielern stehen möchten, ist diese Karte schwierig zu nutzen, weil sich die Spieler im vorherigen Spielzug zu vielen Blocks aussetzen. Für Prügelteams ist diese Karte brauchbar, allerdings haben sie eher weniger Ausfälle, es sei denn, sie spielen ihrerseits gegen ein Prügelteam. Die Karte ist situationsabhängig aber spielstark.
  5. Rakarths Fluch Engherziger Boshaftigkeit: Für einen gegnerischen Spieler dürfen keinerlei Wiederholungswürfe durchgeführt werden. Diese Karte ist sehr stark gegen hochgelevelte Teams, die über einen designierten Ballträger verfügen, oder Teams wie Skaven & Waldelfen, die normalerweise mit „Gutter Runners“ oder „Wardancers“ ihre Touchdowns machen. Hiermit schränkt man die Möglichkeiten des gegnerischen Trainers ein bzw. macht die normalerweise zuverlässigsten Spieler zum Risiko.
  6. Erpressung: Ein gegnerischer Spieler ohne Ball wechselt für einen Zug das Team. Diese Karte ist sehr spielstark und sehr vielseitig einsetzbar. Man kann gegnerische Schläger dazu nutzen, das eigene Team zu verhauen. Man kann ganz einfach den Spieler, der den Ballträger deckt, weglaufen lassen und so den Ballträger für einen Blitz exponieren. Man kann auch das gegnerische Modell aus der Position bringen oder es sogar an die Seitenlinie stellen, um es dann vielleicht im anschließenden Zug vom Spielfeld zu blocken.
  7. Schlagring: Bei einem Block kann man das Ergebnis „Verteidiger geht zu Boden“ wählen. Diese Karte ist situativ aber im richtigen Moment spielentscheidend und ist deshalb als sehr stark einzuschätzen, z.B. wenn man den Ballträger des gegnerischen Teams von einem Touchdown abhalten muss.
  8. Magischer Schwamm: Nach einem Touchdown wird ein Spieler auf die 2+ aus der „Tot&Verletzt-Box“ in die Reservebox verlegt. Die Karte ist nützlich für Teams, die normalerweise mit Ausfällen zu kämpfen haben, also z.B. Teams mit RW 7.
  9. Egotrip: Man zwingt den Trainer dazu, zu Beginn jeden Zuges mit dem gleichen Modell anzufangen, und das für die gesamte Partie. Diese Karte ist sehr stark, insbesondere gegen Teams mit Brocken, die meistens die Sonderregel Blöd oder Saublöd haben, und erhöht die Chance auf einen Turnover!
  10. Mine: Ein gegnerischer Spieler und alle angrenzenden Spieler gehen auf die 4+ mit Rüstungswurf zu Boden. Sehr stark, insbesondere um sich des gegnerischen Ballträgers und seiner Teamkameraden, die ihn decken, zu entledigen. Alternativ könnte man damit auch die Defensive des Gegners durchbrechen. Dementsprechend ist diese Karte sowohl in der Offensive als auch in der Defensive nützlich.

Abschließende Bewertung:

Die Sonderkarten Zufallsereignisse sind durchweg gut, wenn nicht sogar sehr gut. Besonders spielstark sind die Karten, die das Spiel des Gegners beeinflussen. Sie sind deshalb zu bevorzugen.

Eher situationsabhängig: Samthandschuhe, Magischer Schwamm

Solide Wahl: Hart im Nehmen, Auf sie, Jungs!, Rakarths Fluch Engherziger Boshaftigkeit

Stark: Schlechte Angewohnheiten, Schlagring, Erpressung, Mine, Egotrip

Mit freundlichen Grüßen

-kleiner gargoyle